lorenza colicigno

 

Sembrerà una forzatura parlare di archeologia in riferimento ai mondi virtuali, al Metaverso, per sintetizzarli in un termine ormai ampiamente divulgato? Una delle caratteristiche del Metaverso, secondo la definizione data da Matthew Ball,  è quella di essere “una rete perdurante di mondi 3D che si espande in tempo reale, che restituisce un senso d’identità continuo nel tempo, in cui gli oggetti permangono e che tiene memoria delle transazioni effettuate in passato. Un numero di utenti illimitato, ognuno con il proprio senso di presenza fisica, ne può fare esperienza sincronicamente.”. La parola chiave è appunto “perdurante”, ma perdurante non significa sempre visibile e visitabile, perché, se chi ha acquistato o affittato la “terra” digitale su cui ha costruito e vissuto non continua a sostenerne le spese, molto consistenti in Second Life, piuttosto simboliche in Opensim, la “terra” scompare portandosi dietro nel silenzio digitale tutto il costruito e il vissuto, di cui in genere rimangono documentazioni video o fotografiche che riemergono da internet, proprio come ruderi di un passato dimenticato, se però qualcuno si assume il compito di farlo riemergere e ricostruire il senso. E’ proprio quanto fa Velazquez Bonetto alias László Ördögh Diabolus, con Rosanna Galvani alias Roxelo Babenco, che mi piace definire meritoriamente archeologi digitali. (Il testo dell’intervista è tradotto dall’Inglese)

Ci parli di lei, Velaszquez Bonetto aka László Ördögh Diabolus.

Sono nato nel 1951 a Budapest in una famiglia di artisti. Mio padre era un pittore e mia madre una designer d’interni. Non importava quindi da quale genitore avessi ereditato le mie capacità. Sapevo già dall’età di circa 6 anni cosa avrei fatto da grande. Sto per fare un grande salto nel tempo, perché la scuola normale e il liceo erano di una noia mortale. A quel tempo, l’unica cosa che mi dava una pausa era andare da uno dei colleghi di mio padre per studiare grafica o scultura. Ho imparato tutti i trucchi del mestiere da mio padre in tenera età. Dopo gli esami di maturità, era quasi un’aspettativa della famiglia che io frequentassi un’accademia d’arte. Per evitare sorprese, l’ho fatto. Per me, 4 anni all’Accademia di design sono stati il nirvana perfetto. Imparare senza pensieri dai migliori professori dell’epoca. Nonostante l’Ungheria fosse sotto l’occupazione sovietica, le scuole d’arte non limitavano il libero pensiero e avevamo libero accesso a tutte le informazioni. Nessuno ci limitava nei contenuti o nella forma di ciò che potevamo creare. Mi sono laureato con lode nel 1976 in design industriale.  Ho seguito un corso post-laurea di tre anni in informatica e teoria dei sistemi. Dopo la laurea, io e un collega abbiamo fondato il nostro studio di design e siamo stati scelti dall’industria ungherese. Nel 1981 abbiamo iniziato a sviluppare un sistema di simulazione ergonomica al computer per il Consiglio ungherese del design. Da qui parte la mia storia con i mondi virtuali e gli avatar. Dal 1986 avevamo il nostro sistema di simulazione 4d dell’ambiente uomo-macchina. Questo risultato è stato scoperto dal professore di ergonomia dell’Università di Darmstadt. Ben presto ho giocato nella prima divisione dell’industria tedesca per 25 anni. Utilizzando macchine all’avanguardia e i migliori esperti dell’industria tedesca e degli istituti di ricerca internazionali, sviluppavamo software di simulazione industriale per le aziende europee ad alta tecnologia. Era l’epoca classica. Oggi sono un pensionato felice e molto attivo. Lavorare con l’arte metaverbale è una sorta di sintesi logica tra le tradizioni familiari e il lavoro quotidiano. Per me la collaborazione tra MdM e CARP è più una passione che un gioco e dal 2007 ha prodotto risultati mentali, intellettuali ed economici molto significativi. Rosanna è il partner ideale in questa passione perché è appassionata. Non so bene cosa faccia funzionare il nostro duo, ma è evidente che ci completiamo a vicenda.

Roxelo Babenco aka Rosanna Galvani, italiana e Velazquez Bonetto aka  Laszlo Ordogh, ungherese, dunque, collaborano ormai dal 2007 nelle attività del MdM di Galvani e di CARP di Ordogh: un “duo” affiatato e produttivo dalla cui immaginazione e tecnica di costruzione emergono progetti di spessore culturale artistico, che danno valore ai mondi virtuali, che possiamo definire Metaverso per sintesi concettuale, attraverso una ricerca di contenuti e di adeguati strumenti di comunicazione. Quali le esperienze più significative?

Se esamino la questione nell’arco di tempo a me noto, allora, secondo le regole dell'”archeologia metaverbale”, dobbiamo distinguere tra diversi periodi: 1. periodo autonomo 1981-1986; 2. Epoca dei plugin CAD 1987-1996; 3. L’era dei plugin VIS dal 1997 a oggi; 4. l’era della realtà virtuale dal 1996 a oggi; 5. era della VR collaborativa 2002 – oggi; 6. epoca della rete thick client di Second Life 2003-oggi; 7. Era delle nuvole 2012 – oggi, 8. Era del cloud collaborativo 2018 – oggi. Ho scoperto Second Life come piattaforma collaborativa e creativa nel novembre 2006. Come tecnologia non mi era nuova, ma il carattere di social network mi sembrava molto attraente. In tempi relativamente brevi siamo riusciti a costruire le giuste  competenze e abbiamo noleggiato 3 simulatori (benvolio, malvolio, jourdain) nell’area del territorio principale. Questi simulatori avevano spazio sufficiente per avviare progetti su larga scala con molti partecipanti. Nel primo periodo abbiamo presentato principalmente arte procedurale. In questo periodo abbiamo lanciato il nostro programma CARP (Cybernetic Art Research Project, Josina Burgess, Caravaggio Bonetto, Velazquez Bonetto). Oggi continuiamo questo programma e siamo arrivati al 21° progetto CARP. Abbiamo prodotto una documentazione molto dettagliata su ogni progetto. Quando qualcuno si univa ai progetti, non dovevamo spiegargli tutto in anticipo, ma solo dirgli dove trovare i documenti necessari. Abbiamo continuato questa tradizione al CRAFT e abbiamo un’enorme biblioteca di e-book e video che documentano le nostre attività. In effetti, questi documenti hanno reso possibile la creazione di VOXEL 1 e 2. Quindi la fonte più importante dell’archeologia del Metaverso è la raccolta di progetti immortalati in libri e video. I progetti di arte procedurale hanno continuato a evolversi. Il passo successivo è stato l’improvvisazione audiovisiva collaborativa (V_JAZZ) In questa serie di progetti abbiamo utilizzato oggetti procedurali molto complessi, coordinati con la musica. Nel 2008, Debbie Trilling ed Elfod Nemeth si sono uniti al team CARP. Insieme a me, eravamo in tre a poter programmare in LSL in modo professionale. Questo ci ha permesso di organizzare il primo spettacolo teatrale di un’ora. È stato il primo spettacolo di meta-teatro sulla Barriera. Si trattava fondamentalmente di un adattamento Metaverso del film musicale dei Pink Floyd. La produzione ha avuto un tale successo che abbiamo fatto il pienone per 3 anni senza interruzioni. Un’università ci ha dato 4 set per rappresentare Wall in un teatro da 120 posti. La produzione di Wall ha dato origine agli strumenti innovativi che sono stati utilizzati nelle produzioni teatrali successive. Altre produzioni fino al 2012 includono MANAX, The Rings, METROPOLIS, The Change, Schöffer Tower, EMOTICON, ecc. In CRAFT World siamo riuscito anche a mettere in scena Le Sacre du Printemps di Igor Stravinsky nel 2021. Oltre alle grandi produzioni teatrali, abbiamo organizzato molte mostre, molto spesso in collaborazione o in parallelo con il MdM. (RINASCIMENTO METAVERSO).Nel 2012 ho interrotto i progetti di Second Life. Il motivo era semplice: ero coinvolto nello sviluppo di sistemi cloud collaborativi industriali. Il progetto è durato dal 2012 al 2020.

Ho visitato le esposizioni Voxel 1 e Voxel 2 in Craft World e so che è in preparazione Voxel 3, le ho interpretate come risultato di uno scavo archeologico, essenziale per ricostruire la storia di questi anni in cui i mondi virtuali sono rimasti una realtà di nicchia, ma comunque hanno segnato tante vite reali di artisti e di fruitori. Come ideatore e organizzatore di queste esposizioni si riconosce nella definizione che a me pare appropriata di archeologo digitale?

Immagini dal progetto Voxel 2 in Craft World

Senza dubbio, il progetto VOXEL assomiglia a uno scavo archeologico. Solo che invece di estrarre file da diversi metri di cenere vulcanica, si trattava di un sacco di CD e DVD. I vecchi supporti possono essere una vera e propria seccatura se non si dispone più di un’unità per utilizzarli. Un singolo portatile dismesso ci ha aiutato. L’intera operazione ha avuto un grande risultato: tutti i file sono stati inseriti in un dispositivo di archiviazione raid ridondante da 5 terabyte che ho collegato alla nostra rete domestica. Così ora tutti i dati, le immagini, gli script, sono immediatamente disponibili a chiunque si connetta alla nostra rete. Quello che ho elencato qui è l’equipaggiamento dell’archeologo digitale. Fortunatamente, i dati hanno una caratteristica positiva: non si sporcano. Non è stato quindi necessario alcun restauro. I file non dovevano essere incollati insieme da frammenti. Tuttavia, è stata un’esperienza straordinaria rivivere le grandi opere degli artisti del Metaverso dopo molti anni di ricordi.

Quali sono i frammenti di storie che Voxel 1 e Voxel 2 hanno riportato alla luce e alla memoria?

Voxel 1 e 2 riportano alla luce tanti frammenti del Metaverso, riproponendo opere di artisti attivi sia nei mondi virtuali sia nel mondo reale

Con questa domanda avete aperto un sacco senza fondo. Uno dei grandi vantaggi delle reti sociali collaborative 4d è che danno spazio a infinite storie. Tante storie infinite iniziano in parallelo e a volte si incontrano, si intrecciano, si dividono, a volte scompaiono, a volte risorgono. È come un enorme nido di serpenti. Di seguito una breve descrizione delle storie infinite che ancora oggi hanno un senso.

CARP (Cybernetic Art Research Project): una continuazione della tradizione di Nicolas Schöffer nel Metaverso. Questa storia è riassunta in un video di 30 minuti (https://www.youtube.com/watch?v=rRnqLYYwpe0 https://www.youtube.com/watch?v=WqikgeQnG4g). Gli e-book che descrivono i progetti iniziano con la seguente dedica che fa riferimento alle origini e alle radici intellettuali del Metaverso: La parola: “Cyberspazio” è ormai nota come parola d’arte, nata dalla parola “Cyber” (una forma abbreviata della parola inglese “Cybernetic” che deriva ancora una volta dalla parola greca “Kybernetike”; “The art of navigate” e dalla parola “Space”Nelle famose conferenze di Macy, dal 1946 al 1953, la cibernetica fu oggetto di grande interesse. Scienziati famosi come Alan Turing, John von Neumann e Heinz von Forester iniziarono qui da zero la moderna informatica e l’architettura dei programmi, oggi le basi del Cyberspazio. Il vero Cyberspazio è stato aperto da Secondlife. Si parla quindi di web 3-D o dei cosiddetti Metaverses. I Metaversi sono infrastrutture virtuali spazio-temporali basate su Internet. Il miracolo che stiamo vivendo oggi: il Cyberspazio, il tempo-spazio virtuale smaterializzato, la società mondiale a rete, in cui “navighiamo” con la velocità della luce. Un artista che NON usa questo universo virtuale come una sfida e un obiettivo non merita il nome di “Avanguardia”.Il pioniere dell’arte cibernetica è stato Nicolas Schöffer. È stato uno degli artisti più importanti della seconda metà del XX secolo. Padre dell’Arte Cibernetica, quindi della cosiddetta “interattività”, voleva portare una visione prospettica e non retrospettiva dell’Arte, che potesse aiutare l’umanità a svilupparsi con una buona presa sulle vere possibilità creative e liberatorie del nostro tempo.Studi: Mia figlia Noémi ha studiato all’Accademia di Belle Arti di Vienna. È passato molto tempo, ma in quel periodo ci sono stati diversi studi teorici sull’arte molto interessanti, tutti in qualche modo legati al Metaverso.  Un compendio chiamato Codice Lorenzetti spiega la sequenzialità della logica verbale e delle informazioni visive attraverso l’allegoria. Un esempio è l’allegoria di Ambrogio Lorenzetti sul buon governo-cattivo governo. (Il Codice Lorenzetti è attualmente disponibile solo in ungherese, ma ho intenzione di pubblicarlo in italiano, inglese e tedesco). Il documento Avatar history è stato scritto da mia moglie (Mirabella Infinity) presso la Facoltà di Architettura dell’Università di Tecnologia di Vienna sulla storia dello sviluppo dei mondi virtuali e degli avatar (Questo documento è disponibile solo in tedesco). L’articolo EMOTICON è stato scritto da Noémi su un esperimento speciale per indagare la fattibilità del cinema Metaverso immaginato da Miklós Schöffer. Da qui è nato lo spettacolo teatrale EMOTICON, che abbiamo rappresentato per anni in 5 diverse versioni (disponibili in tedesco e inglese qui https://online.fliphtml5.com/evmls/wfcn/ https://online.fliphtml5.com/evmls/hygz/). Produzioni teatrali del Metaverso (MANAX, V_JAZZ, The Wall, The Rings, Metropolis, The Change, EMOTICON, SL-TLC, Alien bolero). Poco dopo la formazione del CARP, si sono uniti a noi alcuni grandi avatar che hanno reso possibile il Metaverse theatre. L’iniziatrice è stata Debbie Trilling, che ha attirato altri avatar nel progetto. Al gruppo CARP si sono uniti anche due grandi compositori e strumentisti, Junivers Stockholm e nnoiz Papp. Entrambi hanno composto le musiche originali per tutte le produzioni teatrali. Medora Chevalier è responsabile del libretto di diversi progetti. Debbie, Elfod Nemeth e io ci siamo occupati degli script procedurali estremamente complessi. Questo team creativo è rimasto insieme fino al 2012 e si è divertito a lavorare alle varie produzioni.

Immagini da MdM

Progetti congiunti MdM-CARP: Abbiamo uno stretto rapporto con MdM dal 2008. Abbiamo apprezzato le reciproche mostre e, per quanto possibile, abbiamo organizzato o sostenuto insieme le rispettive produzioni. A quel tempo, tutti i grandi gruppi creativi cercavano di tenersi in contatto con altri gruppi creativi. Anche gli artisti sono passati da un gruppo all’altro. Vivevamo in un mondo fertile e libero. Ci sono alcuni ottimi documenti della collaborazione MdM-CARP che potete trovare qui: https://fliphtml5.com/evmls/ckcn https://fliphtml5.com/evmls/jdhb https://fliphtml5.com/evmls/vpli

L’arte è il mezzo di comunicazione più efficace. Ma solo se viene presentata sotto forma di media senza tempo. Ciò che non è documentato si perde nella memoria. Da quando il mondo dell’ambra ha scoperto il concetto di futuro multidistante, sappiamo che è fondamentale documentare gli eventi per le strategie future. Non ha senso ripetere gli errori commessi in passato (come nota a margine, l’umanità tuttavia impara raramente dagli errori del passato e inizia ad agire razionalmente solo dopo aver provato tutte le altre soluzioni sbagliate). Ma possiamo guardare la cosa da un punto di vista positivo: ciò che è stato provato, ha avuto successo, funziona bene, vale la pena di incorporarlo nelle future strategie di partenza. Non condivido l’opinione di Napoleone secondo cui la storia è un insieme di bugie concordate da tutti gli interessati. Gli eventi dovrebbero essere registrati quando accadono e come accadono, in modo asciutto, solo la verità. Anche se è spiacevole. Questo principio è stato seguito nella preparazione di circa 90 documenti CARP.. Questi documenti sono liberamente disponibili nella biblioteca di CRAFT WORLD MdM-CARP. I documenti più importanti delle mostre VOXEL 1-2 sono su Internet da chissà quanto tempo. Abbiamo quindi ritenuto non superfluo fornire una sintesi dei contenuti di questo periodo (documentazione VOXEL 1: https://fliphtml5.com/evmls/iorv documentazione VOXEL 2: https://fliphtml5.com/evmls/coag). Il metodo di lavoro degli artisti internazionali che partecipano ai progetti CARP. Si potrebbe pensare che quando una compagnia di artisti internazionali si riunisce, il caos sia pre-programmato a causa delle diverse lingue. Non era questo il caso. Poiché all’epoca non erano disponibili programmi di traduzione, abbiamo deciso di utilizzare l’inglese come lingua di comunicazione. Naturalmente, con i nostri colleghi di lingua tedesca abbiamo spesso usato anche il tedesco. Questo almeno ha evitato il caos di Babele. Più importante è stato l’accordo comunicativo sul contenuto del progetto. Qui la situazione non era facile. Più un argomento era complesso, più era necessaria una negoziazione iterativa per raggiungere il risultato atteso. Ogni progetto aveva un leader che aveva il diritto di decidere sulle proposte emerse. Poteva avere l’ultima parola, ma era anche responsabile se avesse preso la decisione sbagliata. Questo metodo ha funzionato molto bene per tutti i progetti. Mostra Metaverse Art 16 novembre – 10 dicembre 2010 (Pinacoteca di Szombathely – Kunsthalle SAVARIA Ungheria).È stata un’occasione speciale e molto onorevole per il gruppo CARP. Nel novembre 2010 abbiamo potuto presentare i risultati della metaverse art in un prestigioso museo (https://fliphtml5.com/evmls/pynk). Purtroppo il testo è in ungherese, ma le immagini dicono molto sulla qualità della mostra. Una replica fedele dell’esposizione reale è stata realizzata su Benvolio sim. Così le persone in entrambi gli universi potranno godere delle storie di CARP.

Immagini da Voxel 2

Può ricordarci alcuni degli artisti che hanno fatto parte di questa storia?

Oh sì, c’era un sacco di gente. Nel seguente elenco vorrei elencare coloro che sono stati direttamente coinvolti nei progetti CARP Caravaggio Bonetto, Josina Burgess, Velazquez Bonetto, Junivers Stockholm,Millamilla Noel, Medora Chevalier, Debbie Trilling, Elfod Nemeth, Dancoyote Antonelli, Sca Shilova, windyy Lane, shellina Winkler, Igor Ballyhoo, Al Hoffman, nnoiz Papp, Sunschine Vayandar, TheDove Rhode, Southern Riptide, Isabella Alphaville, Angelique Menoptra, Clute Coppola,Eros Boa,Sicily Zapatero, Merlino Mayo, SaveMe Oh, Efrantirise Morane, any1 Ginoid, Duggy Bing, Adec Alexandria, Artistide Despres, Glyph Graves, Bryn Oh, Werner Kurosawa, Kourosh Eusebio, Eden Toll, Calimera Lane, Ux Hax, maria Grot, Evaluna Sperber,Rebeca Bashly, Wirxli Flimflam, Claudia222, Rose Borchovski, Daco Monday, Juria Yoshikawa.Naturalmente Roxelo Babenco (Rosanna Galvani) era un partner fisso in molti progetti, ma all’epoca MdM e CARP erano organizzazioni completamente separate. Nell’ambito del CRAFT, MdM-CARP è un team, abbiamo solo mantenuto i vecchi nomi. L’elenco degli avatar dei progetti congiunti MdM-CARP è stato pubblicato nell’e-book VOXEL 2 (https://online.fliphtml5.com/evmls/coag/). Aggiungerei che ci sono stati altri gruppi artistici del Metaverso molto attivi. Tra questi, la rete Pirats, CAELREON, i ballerini di Sky e un’università in Australia, ecc.

Quanti di loro sono passati dal virtuale al reale?

In questo caso, la situazione sarebbe opposta. La maggior parte del team CARP che ha lavorato tra il 2007 e il 2012 era e rimane un artista professionista, quindi non ha mai abbandonato il proprio ruolo nel mondo reale. Abbiamo considerato entrambi gli universi di pari valore. La maggior parte di loro esercita ancora oggi il proprio mestiere. Alcuni hanno lasciato il mondo virtuale perché si sono annoiati. Alcuni usano ancora il Metaverso nel loro lavoro quotidiano.

Quali sono rimasti confinati nel digitale e, secondo lei, per quali ragioni?

 Non credo che chi utilizza solo strumenti digitali si senta limitato. Al contrario. Ci sono artisti che nuotano felicemente in un mare di strumenti digitali. L’uso di strumenti digitali è sempre più diffuso. Questo perché ci sono sempre più strumenti open source a disposizione degli artisti senza restrizioni. La loro qualità è spesso pari alla qualità e all’usabilità dei software a pagamento. Ci sono colleghi che utilizzano un mix di strumenti tradizionali e digitali e colleghi che sono tornati agli strumenti tradizionali. Di una cosa sono sicuro. Il viaggio nei mondi virtuali non lascia traccia. Sono sempre stato dell’idea che non sono gli strumenti a determinare la qualità di un’opera d’arte, ma il contenuto razionale ed emotivo. Non fa assolutamente differenza quale materiale l’artista metta sulla tela per raggiungere l’obiettivo e con quale metodo. Gli artisti di oggi hanno a disposizione una gamma incredibilmente ampia di mezzi di comunicazione, ognuno dei quali decide da solo quale mezzo trova adatto a ciò che vuole dire.

Come pensa che funzioni il rapporto tra il mondo reale e il Metaverso, c’è un ascensore immaginario o un tapiroulan che li collega?

Posso parlare solo per me e per la mia famiglia. Per me gli strumenti del Metaverso sono i pennelli spazio-temporali dell’arte procedurale. Per chi sa usare questi strumenti, si tratta di un fantastico mezzo di espressione. Ma né più né meno che uno strumento. Mia figlia Noemi li ha usati molto e spesso per i suoi progetti di pittura e grafica. Io stesso utilizzo quasi esclusivamente strumenti digitali per i miei progetti. Quindi, nel nostro caso, non stiamo parlando di due mondi separati, ma il Metaverso è parte integrante della nostra cassetta degli attrezzi quotidiana. Non c’è un ascensore tra il Metaverso e l’universo perché sono nella stessa stanza. Ma non fraintendetemi, io uso ancora i media tradizionali, quindi non sono un fanatico del digitale. Potete vederne la prova qui: https://online.fliphtml5.com/evmls/evxl/ Inchiostro, acquerello, pennarello, collage, pastello, pittura a olio o acrilico sono tutti utilizzati e mescolati con i media digitali per me. In particolare, adoro usare la carta KAHARI per gli schizzi.

Immagini da Voxel 2

La salutiamo, ringraziandola per le interessanti informazioni e aspettando Voxel 3, altro scavo e altro recupero di Avventure nel Metaverso.