CRONACHE DAL METAVERSO – EVENTO IN CRAFT WORLD – SINUS CONGRESS PALACE – CONVERSAZIONE SUL METAVERSO: WHAT, WHO, WHERE, WHEN, WHY?

Lorenza Colicigno

La locandina dell’evento METAVERSO: WHAT, WHO, WHERE, WHEN, WHY?

Craft World – L’ingresso dell’auditorium del Congress Palace nella sim Sinus
Come sempre fermarsi alle parole, in particolare ad un termine discusso come metaverso, crea disquisizioni interminabili e a volte contraddittorie. È per questo che il titolo dell’evento di cui qui facciamo un sommario resoconto affianca al nome le 5 w che ci costringono a interrogarci sull’identità del luogo o non luogo che diciamo, appunto, metaverso. Vorrei però fare un riferimento secondo me importante a quella rivoluzione tecnologica che Marshall McLuhan nel 1962 ha definito Galassia Gutenberg, cioè la nascita dell’età tipografica e dell’uomo tipografico. Questo libro portò nel linguaggio comune termini come Villaggio globale e Galassia Gutenberg, oggi potremmo parlare, riprendendo il suo ragionamento, di Galassia Metaverso e di uomo e donna, meglio di umanità, come abitante di tal fantomatico luogo, intendendo con tale termine la molteplicità e nello stesso tempo la interconnettività del virtuale e le connessioni tra virtuale e reale. Vorrei, quindi, entrare nel vivo delle 5 w, partendo, piuttosto che dalle definizioni e dalle implicazioni filologiche, dalle concrete esperienze di vita virtuale di cui ciascuno di noi è portatore, come abitante della Galassia Metaverso. Inizierei con Licu Rau alias Raffaele Macis, owner della grid Craft world e nostro ospite in questo auditorium che segna un punto fermo nella storia dei mondi virtuali con i suoi 13 anni di vita che ci rimandano a Cyberlandia.

Lorenza Colicigno con i relatori
“Solitamente – ha evidenziato Licu Rau alias Raffaele Macis – si classifica il metaverso, nelle sue varie manifestazioni, in base alla tecnologia che viene utilizzata (as esempio: visori o blockcahin). La tecnologia è certamente rilevante ed è il motore dei mondi multiutente 3d. Dovremmo però dare maggiore attenzione a come queste tecnologie si sostanzino nell’uso e nei fini di questi ambienti: da un lato abbiamo ambienti precostituiti e finalizzati a obiettivi specifici, ad esempio giochi, ricostruzioni storiche o ambienti di apprendimento statici; dall’altro lato abbiamo i classici “mondi virtuali” come Second Life e Opensim, Craft World tra questi, che nascono vuoti: ambienti ed obiettivi al loro interno sono costruiti dagli utenti che si organizzano in gruppi e che possono partecipare a diversi livelli, come creatori, organizzatori, intrattenitori, educatori o semplici fruitori di tutto ciò. A Craft abbiamo cercato di dare valore all’aspetto umano, alla collaborazione, alla condivisione e soprattutto all’inclusività e alle relazioni sociali che in questo tipo di metaverso possono svilupparsi. I diversi usi del metaverso, quindi, ne tracciano la ‘mappa umana’, strettamente intrecciata alla tecnologia (per cui una non potrebbe esistere senza l’altra) una mappa estremamente importante anche nella definizione di nuove tecnologie che alla fine devono soddisfare i traguardi che gli utenti, ovvero l’umanità che utilizza questi strumenti, vogliono raggiungere. Ho avuto piacere di ospitarvi in questo luogo storico, il primo auditorium che io stesso ho costruito quando Craft non era nata e questa regione era parte di Cyberlandia, il primo ‘Metaverso Italiano 3D’ creato da Carlos Roundel (Gino Flore).“

Lagicflute Oh alias Francesco Spadafina, Vincos Lynch alias Vincenzo Cosenza, Licu Rau alias Raffaele Macis
“Ho partecipato recentemente – ha detto Vincenzo Cosenza, ideatore dell’Osservatorio Metaverso – all’evento di Meta dedicato alle tecnologie del metaverso, che è stato particolarmente atteso per verificare lo stato dei progressi dell’azienda che più di tutte sta scommettendo sul futuro delle relazioni in rete. La novità più importante, anche se preannunciata da alcune fughe di notizie, è stata la commercializzazione di un visore di fascia alta per la realtà virtuale e mista, il Meta Quest Pro (ne parliamo estesamente in questo post). Il prodotto è destinato agli sviluppatori che dovranno creare le nuove esperienze immersive e alle aziende che dovranno usufruirne. Finalmente gli avatar nei mondi di Meta avranno le gambe. Finora non è stato possibile perché, in assenza di sensori specifici per questi arti, è difficile rappresentarne il movimento in uno spazio virtuale. Nei prossimi mesi il Meta Avatar Store sarà disponibile in realtà virtuale. Si potranno comprare abiti digitali anche firmati e indossarli in Horizon Worlds e Workrooms. Un primo passo per la creazione di un marketplace che sarà aperto anche ai creator. Nel social virtuale di Meta ogni utente avrà a disposizione uno spazio personale, un ambiente nel quale invitare amici e sentirsi a proprio agio. Peccato non sia stata annunciata la disponibilità di Horizon World in Italia (in questo momento, secondo indiscrezioni di stampa, il team è sotto pressione per correggere i bug e assicurare una maggiore qualità). Pare, tuttavia che ciò avverrà in breve tempo. In Horizon World sarà possibile anche costruire nuovi ambienti. Con la piattaforma Crayta, acquisita da Meta, questa operazione sarà più semplice. Inoltre sarà possibile utilizzare TypeScript, un linguaggio di scripting per creare mondi più dinamici e interattivi. Si potranno anche importare oggetti a mesh triangolare usando tool popolari come Maya, 3Ds Max, Blender e Adobe Substance 3D. Meta ha anche preannunciato nuove funzionalità per Horizon Workrooms: accesso tramite Zoom, sessioni ristrette di gruppi di lavoro anche rimanendo nella stessa stanza, note adesive per la lavagna. Chi ha il Quest Pro potrà scrivere meglio grazie ai suoi controller, godrà di avatar più espressivi e della modalità pass-through a colori. Altre notizie potrete trovarle sul mio Osservatorio Metaverso, all’indirizzo https://osservatoriometaverso.it/le-novita-al-meta-connect-2022/.”




Alcune delle fasi della storia della Meta comitiva VR raccontata da Francesco Spadafina
“Qui a Craft mi sento a casa, – ha detto Francesco Spadafina alias Magicflute Oh, che ha fatto della community la sua passione, saldando vita reale e vita virtuale – sono legatissimo a questa Community sin dai tempi di Cyberlandia e non si può che essere tutti grati a Raffaele (Macis) dell’immenso lavoro svolto in questi anni. Come molti di voi sanno sono il Papà di Pyramid Cafè un progetto/community nato nell’isola di Vulcano in Second Life, una sorta di esperimento sociologico avviato da David Orban. Inizialmente Pyramid si proponeva come locale pubblico virtuale avente come scopo quello di fornire alla community costituita da sperimentatori del metaverso, un luogo di incontro e scambio di idee ma a partire sin da subito ovvero dalla grande inaugurazione avvenuta l’11 gennaio del 2008, gli EVENTI diventarono il “core business” di questo gruppo che ricordo è sempre stato senza fine di lucro. Da li a breve altre land di SL ci chiesero di aprire delle “filiali” perchè lo spirito di volontariato con cui venivano fatti questi eventi divulgativi/artistici/culturali e le collaborazioni che venivano poste in essere risultavano un modello vincente. Sempre nel 2008 dopo il primo raduno di Pyramid in RL a Roma alla Piramide Cestia, dove erano presenti alcuni membri fondatori di OpenSimITA , nacque PyramidOSIta presente tutt’oggi qui a Craft con alcune isole storiche. Si è continuato in tutti questi anni a sfornare Format e talk show fino al 7° compleanno quando Pyramid venne messa in ibernazione in attesa del nuovo che sarebbe arrivato : la Social VR. L’occasione per la ripartenza venne data haimè dal primo terribile lockdown causato dal Covid-19 e in sinergia con Edu3D sin dalla primavera 2020 si iniziarono a fare degli eventi divulgativi in AltspaceVR, la piattaforma Social VR di Microsoft fino ad arrivare a concepire un nuovo Format : il MagicFlute Show che forte di uno Staff misto tra utenti di Second Life, Open Sim e nuovi utenti muniti di VisoriVR, di volta in volta proponeva un ospite che parlava di un argomento e si sottoponeva alle domande del pubblico. Dall’incontro con la Meta Comitiva VR costituita perlopiù da giovani, lo SHOW ( Oggi Pyramid Cafè SHOW ) si è arricchito di ulteriori competenze ed è stato trasmesso in differita diverse volte sul digitale terrestre. A breve ripartiremo con questa magnifica avventura cercando di coinvolgere sempre più pubblico proponendoci su tre contesti : il mondo reale, la diretta streaming ed i mondi virtuali.”

Eva Kraai alias M. R. Bertolami, Gigliola Allen, Rubin Mayo alias Marco Rabino
“Ritengo doveroso ricordare – ha detto Rubin Mayo, che ha trasmesso l’evento su youtube e Facebook – che metaverso è un “nome comune di cosa”, per cui richiede sempre la necessità di specificare a quale metaverso ci si riferisce. E’ un concetto filosofico legato principalmente alla creatività umana, capace di generare un insieme di cose che possono costituire un “Universo Oltre” all’universo tangibile e fisico: questo insieme è un metaverso. Questa definizione, coerente con etimologia e semantica della parola è quella che dobbiamo sempre avere in mente, e soprattutto si può applicare ai mondi virtuali e alle realtà virtuali “social”, che quindi possono essere indicati come metaversi. Iniziamo con dare un’altra definizione, quella di machinima, scusate lo pronuncio all’italiana. Possiamo dare la seguente definizione: un filmato, grezzo o lavorato, girato in un ambiente virtuale dotato di motore grafico. Questa definizione è da tenere a mente: solo nei mondi virtuali e nelle realtà virtuali dove è possibile accedere mediante un programma, sovente chiamato viewer, eseguito su un computer, windows, linux, android o mac, è possibile scattare foto o girare machinima, e quindi anche poter mandare in streaming video i contenuti di questi mondi. È importante sottolineare un altro fatto: io ho studiato questa materia da autodidatta, per cui sono altamente convinto che chiunque, con un minimo di studio e di pratica sia in grado di collegare i metaversi al mondo reale. Le parole chiave per creare questo tipo di collegamento sono le seguenti:
1) gestione delle periferiche audio,
2) un programma chiamato “cavo audio virtuale” o più semplicemente “virtual cable” che possa aggiungere periferiche audio e collegarle tra loro,
3) un programma per cattura dello schermo o almeno di una singola “finestra” e che abbia la possibilità di mandare streaming audio/video sui social media principali con protocollo RTMPS, e che sia in grado di trasformarsi in una webcam virtuale.
A questo elenco si può aggiungere una applicazione on line che sia in grado di ricevere audio e video dal una o più fonti e trasformarle in un unico filmato in diretta da mandare ad una o più destinazioni di streaming, nonché la disponibilità di applicazioni come Skype, Zoom e Discord in grado poter usare una webcam e un microfono configurabili. Approfondiamo un po’ queste parole chiave.
Per quanto riguarda la 1), ciascuno di noi dovrebbe cercare informazioni, con i motori di ricerca si trovano senza problemi, e imparare a gestire le periferiche audio del proprio computer. Ricordiamo che per “periferica” si intende un dispositivo reale o virtuale attraverso cui transitano dei dati in ingresso oppure in uscita. Anche le periferiche audio si dividono in periferiche di riproduzione (uscita, ad esempio gli altoparlanti) e periferiche di registrazione (ingresso, ad esempio microfono e canale “aux”). Abbiamo detto che queste periferiche possono anche essere virtuali, ma comunque utilizzabili dal computer.
E qui arriviamo alla 2). Un virtual cable è un programmino che installa sul computer una periferica di riproduzione – cable input – ed una periferica di registrazione – cable output – collegate tra loro in modo tale che ogni segnale audio mandato al “cable input” viene replicato nel “cable output”.
Per spiegarlo semplicemente: quando io ero giovane, negli anni ’80, e guardavo il Festivalbar, usavo un cavo con due jack, uno lo infilavo nell’uscita per le cuffie della TV e l’altro nell’ingresso del microfono del registratore a cassette: in questo modo potevo registrarmi le canzoni…
In questo modo, con il mixer audio del computer, e configurando opportunamente le periferiche e le applicazioni che le usano, posso raccogliere alcuni o tutti i segnali audio che normalmente vanno agli altoparlanti e trasformarli in un “microfono virtuale” usabile come un qualunque microfono.
Arriviamo al punto 3): esistono dei programmi per computer in grado di catturare tutto lo schermo o una parte di schermo oppure la finestra di una singola applicazione. Tutto ciò ha permesso, usando un computer di girare dei machinima. Quando è iniziata l’era del protocollo RTMP, ovvero Real Time Messaging Protocol, e della sua versione “sicura” ovvero RTMPS, che permette di trasferire segnali audio e video attraverso la rete, questi programmini si sono evoluti includendo questo protocollo, in modo tale da poter trasmettere attraverso la rete, per realizzare trasmissioni in diretta. Quando poi si sono sviluppate le applicazioni che usano le webcam, alcuni di questi programmi hanno incluso la possibilità di trasformarsi un una webcam virtuale.
Ora è tempo di indicarvi quali programmi uso io, per cui non aspettatevi che vi dia molte scelte, ma sono sicuro che basta usare un motore di ricerca per trovare delle alternative.
Io ho un pc con Windosw 10 e prima ancora avevo Windows 7. Un virtual cable molto facile da usare e gratuito è il “VB-Audio Virtual Cable”, e dal sito con offerta minima è possibile scaricare versioni aggiuntive in pacchetti di 2 (A+B e C+D), in questo modo è possibile avere fino a 5 virtual cable installati. Il link lo trovate nella notecard col mio intervento, insieme a link di tutorial in cui spiego come usare queste periferiche. Il programma di cattura schermo che uso io è Streamlabs OBS, parente prossimo di OBS Studio: entrambe questi due programmi possono catturare il desktop o le finestre delle appicazioni con tantissime possibilità di includere anche video, immagini, overlay e avere anche una regia. Entrambi possono fare direttamente streaming verso una destinazione ed entrambi possono trasformarsi in una webcam virtuale. I riferimenti li trovate nella notecard. Per effettuare lo streaming su più destinazioni in contemporanea, io uso il servizio on line chiamato Streamyard, che con abbonamento “base” di 10 dollari al mese permette di avere fino a 10 fonti contemporaneamente in trasmissione e fino a 3 destinazioni.



Le prospettive della Scuola nel Metaverso spiegate da Eva Kraai per EDU3D
“Per chi non la conoscesse, – ha dichiarato Eva Kraai, portando il tema dentro quello della didattica attiva, per la quale i mondi virtuali sono particolarmente utili – Edu3D è un’iniziativa nata da Salahar Stenvaag e Giliola Allen per favorire una didattica innovativa ed efficace ad ampio raggio, con infinite possibilità di sviluppo in campo educativo/digitale. E’ una comunità di pratica, un ambiente culturale 3D immersivo per l’apprendimento a distanza e per la condivisione di esperienze: un sistema innovativo di miglioramento della didattica fondato su attività di tutoring e coaching on-line, un ambiente educational on-line per tutti coloro che utilizzano i mondi virtuali come nuovi scenari di apprendimento. Vengono proposti corsi di formazione, tecniche di base e metodologia di apprendimento collaborativo grazie al contributo di un gruppo di tutor volontari, insegnanti e non. Io ne faccio parte dal 2015. I corsi di quest’anno sono iniziati con Microstudio, un software open source per il coding e la creazione di piccoli videogiochi, ma sono previsti corsi di immagini con IA, di Blender, di Makehuman e di lingua inglese. Questi corsi sono rivolti prevalentemente a insegnanti che potranno applicare le tecniche apprese con i propri alunni, ma sono aperti a tutti e gratuiti. Nonostante l’entusiasmo con cui molti insegnanti cercano di utilizzare in classe gli strumenti messi a disposizione dalle nuove tecnologie, dopo il periodo della pandemia che aveva spinto la scuola a effettuare lezioni a distanza e in cui si era dimostrata valida la possibilità di coinvolgere gli alunni frequentando anche mondi virtuali, c’è stato un brusco ritorno a metodi tradizionali. Emblematica è stata la chiusura di Edmodo, piattaforma molto amichevole, che veniva utilizzata anche da docenti estranei ai mondi virtuali. Voglio riportare qui direttamente alcuni commenti in proposito di insegnanti che frequentano Edu3d: “In moltissime scuole il virtuale è qualcosa che appartiene a un futuro lontanissimo. Lo dico con amarezza. Nel mio Istituto, come in tutti gli altri della città e non solo, vigono sempre e comunque il re libro di testo, la lezione frontale e l’apprendimento mnemonico.”
“…la creatività nella scuola non lievita”
“ (la creatività) fa anche paura, perché significa impegno, studio, sperimentazione….”
Questo non toglie secondo me che gli insegnanti più innovatori e consapevoli riescano a trovare spazi per la sperimentazione. Quello che è certo è che non vengono per nulla sostenuti.
Del resto il famoso Metaverso, al di là delle dichiarazioni di Zuckerberg, resta ancora purtroppo un ambiente di nicchia, di cui non si sono ancora comprese le enormi potenzialità anche in campo didattico.”

Stex Auer in stile Second Life
“Mai come oggi, – ha detto Stex Auer alias Stefano Lazzari, attivo particolarmente in Second Life, cui è stato chiesto di esprimere il suo pensiero su cultura e mondi virtuali nella galassia Metaverso – il posto dei mondi virtuali, quali sono Second Life e Craft World – dove le tecnologie incidono in profondità nella società e nelle persone, la sfida è il governo dell’innovazione. In questi mondi vuoti la creatività dell’utente ha la possibilità di esprimersi riempiendo quel vuoto del proprio mondo reale o immaginario, creare luoghi e situazioni, come, ad esempio, questo evento, nel quale possiamo interrogarci in presenza, benché in forma di avatar, su temi che ci riguardano da vicino e che arricchiscono la nostra cultura. Non è più possibile pensare al futuro dell’innovazione senza uno sguardo etico, morale resiliente e sostenibile. Il metaverso oggi tecnicamente incompiuto, ha in sé l’insieme di tutte le altre tecnologie emergenti, e dunque la più complessa delle sfide: quella della cultura digitale di un tecnoumanesimo capace di raccoglierne la sfida.”

Stex Auer con Lorenza Colicigno nel Congress Palace (fotografia di Eva Kraai)
“Frequentando da più di 2 anni e mezzo i mondi di social VR – ha detto Simo Pozzi – mi sono resa conto di quanta inclusività e parità di genere si possano trovare in questi ambienti e community a differenza del mondo reale. Le donne sono molto attive in alcuni mondi e portano avanti delle istanze di grande importanza come, ad esempio, la lotta contro la violenza sulle donne. Petra gestisce da anni la prima community italiana nel metaverso e supporta da donna molti gamer ed appassionati di tecnologia senza distinzione di sesso. Cristiana insegna lettere a Carbonia e porta gli studenti nei mondi immersivi quando ancora erano in pochi a frequentarli. Eva Kraai ha riscritto la sua vita e professione grazie alle piattaforme e alla tecnologia. Da quasi 5 anni tengo consulenze e formazione in XR e frequento gruppi tipo Women in tech su Facebook. Mi sono resa conto che la presenza femminile in Italia è ancora molto bassa. Ci sono poche designer, poche esperte di VR o di blockchain e così via. Durante il periodo della pandemia ho voluto sostenere l’empowerment femminile attraverso 9 interviste di professioniste che lavorano nelle tecnologie o nel metaverso. Era un periodo in cui le donne perdevano il lavoro o erano costrette ad abbandonarlo per gestire la famiglia (bimbi piccoli, anziani). Ancora nel 2022 però le ricerche ci dicono che il numero di ragazze che scelgono materie STEM all’università è irrilevante. Nel libro parlo di sorellanza, di storie di vita vera, insuccessi e successi da cui trarre ispirazione. Trovate anche 9 frasi rivolte alle lettrici per incitarle a provare, a farsi avanti, a costruire tutti insieme il metaverso in costante evoluzione. Ho deciso di agire e dare una speranza alle donne che riuscirò ad intercettare anche attraverso un sostegno economico derivante dalla vendita dell’ebook. Il ricavato infatti torna alle donne tramite lo Zonta Club di Alessandria di cui sono socia.”
Simo Pozzi, autrice di Women in the Metaverse
“Il Metaverso – ha dichiarato Biagio Teseo alias TetsuyaB maverick, autore del libro, ora tradotto anche in Inglese, METAVERSO: Realtà Virtuale e Avatar – è in evoluzione rapida e continua a rappresentare una nuova occasione per generare lavoro e semplificare alcune pratiche della nostra vita, arrivando a toccare anche il benessere e la salute. Anche a questo argomento ho dedicato un capitolo nel mio libro METAVERSO: Realtà Virtuale e Avatar (Italian and Engish Edition) dove ho pure inserito articoli di giornali che esprimevano una visione distopica di altre tecnologie del passato oggi fondamentali e di uso comune come la più banale TV. La paura viene dalla non conoscenza delle cose o dalla superficialità di tale conoscenza. Come ogni cosa dipende dall’uso che ne se fa quindi dall’uomo. Nel libro descrivo anche i vantaggi che porterà nel campo della scuola, del management aziendale ma soprattutto nella medicina dove si potrà anche dirigere un’operazione chirurgica da remoto, pensiamo ai casi di emergenza a distanza o ai paesi poveri. O ancora nel settore del turismo e del real estate. Ho avuto occasione di parlarne in Senato, in un incontro con operatori del settore per comprenderne esigenze e potenzialità. Ci sono tanti vantaggi e non credo che il metaverso possa avere un riflesso negativo sulla vita umana, anzi ne sarà un supporto indispensabile.

I relatori del Congress Palace
A conferma del fatto che i mondi virtuali sono il luogo della collaborazione per eccellenza e generano comunità di interessi e di competenze, concludendo la conversazione ho ricordato e ringraziato quanti e quante hanno collaborato alla realizzazione dell’evento, rendendolo così possibile: Licu Rau, Tonino Lane, Rosanna Galvani, Fiona Saiman, Rubin Mayo, i relatori Stex Auer, Vincenzo Cosenza, Eva Kraai, Magicflute oh, Rubin Mayo, Simo Pozzi, Licu Rau, Biagio Teseo e il pubblico che è intervenuto numeroso e ha seguito fino alla fine gli interventi. Questo è stato il primo di una serie di eventi finalizzati alla definizione di un profilo possibile del metaverso o, meglio, della Galassia Metaverso di cui riporterò le sintesi in questa rubrica.


Il pubblico dell’evento Metaverso: what, who, where, when, why?