CRONACHE DAL METAVERSO – FARE SCUOLA NELLLA GALASSIA METAVERSO, UN PERCORSO DI APPROFONDIMENTO  CON FEDERICA TAMBURINI

di Lorenza Colicigno

Da alcun anni ho intrapreso l’attività di docente digitale, sperimentandomi in questo ruolo anche in realtà virtuali quali Second Life e Craft World OpenSim e Spatial, dove collaboro con scuole di ogni ordine e grado in progetti didattici che saldano reale e virtuale, come l’ITIS Einstein – De Lorenzo, Potenza  Picerno, la scuola primaria dell’ I.C. “Giuliano” di Latina, le scuole toscane del progetto “Eduverso” . La mia valutazione di queste attività, che utilizzano tutte le tecnologie disponibili per l’educazione, è molto positiva, credo infatti che siano di alto valore formativo dal punto di vista delle competenze europee e della formazione civile e digitale, ma è importante cercare conferme e giungere a una valutazione condivisa, conversando con docenti che hanno fatto le stesse scelte nell’integrazione di curricoli didattici in presenza e nella galassia metaverso. A questo fine incontrerò nel tempo docenti e formatori che, fatta questa scelta, sono in fase avanzata di verifica della sua validità formativa. Oggi è nostra ospite Federica Tamburini, Docente di scuola primaria nell’I.C. Marco Polo Viani  di Viareggio e Formatrice EPICT.  

Federica Tamburini

Qual è stata la motivazione che l’ha portata all’uso della didattica immersiva?

Nella mia esperienza di insegnante ho da sempre utilizzato gli strumenti tecnologici come facilitatori dell’apprendimento. Li ritengo infatti un mezzo inclusivo che amplia le possibilità espressive dello studente in multi – modalità e nello stesso tempo consente di approfondire i contenuti disciplinari creando attività complesse e multimediali. Gli strumenti per fruire e creare realtà aumentata e virtuale si inseriscono per me in questo ambito perché consentono l’esplorazione di contenuti creati ad hoc (preferibilmente dall’insegnante stesso) e, in fase creativa, permettono ai ragazzi di progettare ambienti con tag e/o inserimenti multidisciplinari che aiutano la comprensione dei concetti consentendo loro di approcciarli con varie modalità e anche di osservare i particolari di oggetti o luoghi.

 Nella sua esperienza, tra AR, VR ed XR quale ha verificato essere più vantaggiosa nel processo di apprendimento disciplinare e di acquisizione di competenze europee?

Non credo ci possa essere una risposta univoca a questa domanda. Dipende tutto dal contesto pedagogico e didattico in cui è inserita l’esperienza. Per i bambini più piccoli, penso ad esempio alle prime classi della scuola primaria, credo che la realtà aumentata sia da preferire perché parte sempre da un elemento concreto (anche solo la scheda cartacea con un marcatore o un qrcode) ed è quindi più mirata.

Oltre all’età degli studenti però penso che dipenda anche dal tipo di contenuto disciplinare si voglia approfondire: ad esempio, un tour può offrire un’esperienza più immersiva rispetto alla fruizione di un contenuto aumentato ma se voglio, ad esempio, partire da un elemento artistico, come un quadro, per raccontare uno spazio, un territorio o una storia forse è l’esperienza aumentata la forma più indicata (magari avendo proprio l’intero quadro o l’elemento stesso come marcatore)

 

    

Quali vantaggi posso derivare all’attività didattica dall’uso dell’IA?

L’AI può supportare la creazione di contenuti immersivi in vari modi. Esistono web app con cui, ad esempio, costruire paesaggi a 360° da utilizzare per scenari virtuali: una volta digitato il prompt con la descrizione della scena desiderata, è possibile anche scegliere lo stile che meglio si adatta a ciò che vogliamo realizzare (ad esempio, uno stile più realistico o, al contrario, più fantasy) ed ecco fatto. Oltre alla costruzione di scene immersive, l’AI ci può aiutare anche a costruire elementi 3D da inserire nei nostri progetti; esistono infatti vari siti in cui è possibile partire da un prompt o da una fotografia per avere la costruzione di oggetti 3D in vari formati. Un’attività del genere diventa preziosa ad esempio per progettare musei virtuali in cui inserire sculture magari partendo da cataloghi o raccolte come Europeana.

Cosa pensa dei mondi virtuali come motori di creatività e di clima comunitario?

La creazione di un ambiente virtuale, come ad esempio un museo o un tour virtuale, è un ottimo spunto creativo perché è in fase progettuale che gli studenti possono dare spazio alla loro fantasia nella disposizione e nell’arricchimento degli spazi o nella sistemazione ragionata di arredi ed elementi interattivi. Ancora più efficace se la creazione di questi ambienti avviene in modo collaborativo con il contributo di più studenti: in un museo, ciascun gruppo può occuparsi di una stanza tematica; se è un tour, ogni gruppo può progettare un luogo particolare per creare più scene interattive, ecc. Nella mia esperienza la creazione di progetti aumentati e virtuali è molto più efficace, e creativa, se fatta in modo collaborativo anche per aumentare il clima comunitario della classe.

Può fornirci un “modello” di percorso didattico che integri la realtà virtuale, precisando ovviamente il livello di scuola cui si riferisce?

Nella mia esperienza di insegnante di scuola primaria solitamente offro esperienze virtuali dopo quelle aumentate.

Utilizzo spesso schede aumentate come attivatore per lo storytelling oppure per integrare contenuti disciplinari. Nelle prime classi come primo approccio ad una realtà “virtuale” a volte ho proposto la creazione di video con la tecnica del green screen. di cui questo frame è un esempio,

mentre dalla classe Terza in su inizio a proporre anche la creazione di contenuti, sia aumentati che virtuali: inizio con piccoli progetti (ad esempio, un biglietto augurale per Natale) in modo che i bambini possano imparare a conoscere bene l’ambiente di creazione per arrivare poi a proporre progetti più complessi, magari svolti in modo collaborativo: musei virtuali, riproduzione di scene o contenuti mirati (ad esempio, per lo studio della storia), tour virtuali per conoscere il proprio territorio, ecc. In tutti questi progetti la mia attenzione è rivolta sempre al processo progettuale e creativo dei ragazzi, più che alla qualità perfetta del progetto finale: tengo molto infatti che prima della parte tecnologica venga svolta una attenta progettazione cartacea che aiuti a visualizzare e a descrivere cosa si andrà a realizzare in modo digitale. Questa prima parte del lavoro diventa essenziale se il progetto viene svolto in modo collaborativo, perché aiuta molto anche a dividersi i ruoli man mano che il progetto prende forma; ma anche se il prodotto è individuale avere chiaro cosa si andrà a costruire è molto importante per evitare di disperdersi e di aggiungere elementi che magari non sono funzionali al focus del lavoro stesso. Naturalmente in corso d’opera ci possono essere cambiamenti, miglioramenti o aggiustamenti ma partire da una visione d’insieme fatta in precedenza aiuta a focalizzare meglio i contenuti che vogliamo veicolare.

 

Ritiene che la scuola debba svolgere un ruolo marginale o centrale dell’alfabetizzazione digitale 3D, per consentire che si passi dall’essere solo utenti passivi/e a essere interpreti attivi/e della loro identità umana e digitale?

Ritengo che la scuola abbia un ruolo fondamentale per aiutare gli studenti a utilizzare le tecnologie in modo attivo e non solo passivo. La tecnologia adesso consente anche a chi è alle prime armi di costruire prodotti digitali complessi (intesi come costruiti integrando vari strumenti o modalità) utilizzando dispositivi familiari ai nostri studenti, come i tablet o gli stessi smartphone. Spesso le famiglie regalano questi strumenti anche a bambini molto piccoli, sottovalutando l’impatto che questi possono avere se usati solo in modo passivo. Più che vietarne l’utilizzo a scuola, credo che invece sia proprio l’uso didattico e critico a poter incidere positivamente sull’uso che i nostri ragazzi ne possono fare.

I nostri ragazzi, così come tutti noi, li usano comunque quotidianamente ma nella maggior parte dei casi non sono però in grado di fare operazioni digitali semplici come effettuare una ricerca mirata in rete, utilizzare tutti i tasti della tastiera o spostare/rinominare un file. Costruire una consapevolezza e una competenza digitale credo che sia uno dei compiti della scuola di questo tempo, anche per educare giovani adulti in grado di gestire il mondo in cui vivono e vivranno.

Nel suo percorso di insegnante e di formatrice ha incontrato resistenze nel proporre percorsi di DDI da parte di dirigenti e/o docenti?

Devo dire che nella mia esperienza scolastica sono stata particolarmente fortunata: nella mia scuola non ho mai avuto problemi nel proporre in classe attività digitali, sia con colleghi (sempre molto collaborativi) sia con Dirigenti e famiglie. Certamente, inizialmente (e sto parlando di quando ho iniziato a proporre questo tipo di attività, circa venticinque anni fa) un po’ di scetticismo c’era: i genitori avevano il timore che i dispositivi digitali avrebbero sostituito in toto gli strumenti tradizionali, come i quaderni, ma quando poi hanno potuto osservare come essi venivano integrati nella didattica tradizionale ogni perplessità è venuta meno. Nella mia attività di formatrice ho invece incontrato vari tipi di colleghi, sia quelli più motivati sia quelli più scettici.

Cerco sempre di mostrare come l’uso della didattica digitale amplifichi e non sostituisca ciò che solitamente facciamo in classe: spesso lo scetticismo è dovuto a non conoscenza degli strumenti o a timore (di usare troppo tempo o di non riuscire a gestire la classe con questo tipo di attività) ma è solo formandoci e provando a sperimentare ci possiamo rendere conto di quanto molte volte questo timore sia alla fine infondato. 

Quali fasce d’età scolare hanno mostrato maggior interesse per le attività integrate con il virtuale e quali ne hanno tratto maggiori vantaggi nella crescita culturale e nelle competenze testuali?

Come detto anche nella precedente risposta, ad età diverse propongo esperienze diverse proprio perché mi sono resa conto dell’impatto positivo che ognuna di esse ha nell’apprendimento.

Con i bambini di prima e seconda primaria ho visto che le attività “aumentate” sono da preferire a quelle virtuali: in questa fascia di età è giusto che ci sia una parte concreta da cui partire (anche solo una scheda aumentata colorata e attaccata sul quaderno o un qrcode messo su un lavoro cartaceo) perché non sono in grado di gestire contenuti troppo “staccati” dalla realtà concreta.

Dalla terza primaria in avanti si può iniziare a proporre anche contenuti virtuali, sia pur dosati e graduati nella frequenza e nella complessità. A questa età infatti (Piaget docet…) si inizia gradualmente a saper astrarre (non per nulla lo studio disciplinare inizia dalla terza in poi) e quindi anche la fruizione di questo tipo di contenuti ha un impatto maggiore sulla comprensione di concetti e sul riuscire a inserire questo tipo di esperienze all’interno dei contenuti disciplinari. Naturalmente queste conclusioni sono dettate solo dalla mia esperienza.

Ha avuto modo di testare la valenza didattica di tali tecnologie in relazione ad alunni/alunne con disabilità?

Personalmente utilizzo molto spesso la creazione di schede personalizzate con qrcode audio per supportare gli alunni BES.

Vedo che questo tipo di ausilio, pur nella sua semplicità, si rivela utilissimo perché il docente può parlare alla velocità adeguata allo studente e/o esplicitare meglio le consegne rispetto alla sola scrittura (è come portarsi l’insegnante a casa!). A volte, oltre ai qrcode audio, inserisco nelle schede marcatori di piccoli contenuti aumentati o virtuali a supporto del contenuto disciplinare affrontato. In questo senso quindi la fruizione di Realtà Aumentata si rivela per me uno strumento inclusivo davvero efficace! Per quanto riguarda invece la creazione di questo tipo di contenuti, dipende naturalmente dal tipo di Bisogni Speciali ha lo studente ma proponendo sempre progetti collaborativi ho visto che non ci sono particolari difficoltà; anzi, molto spesso gli studenti con BES trovano supporto in questo tipo di esperienze perché consentono una multi-modalità di approccio ai contenuti disciplinari che li aiuta moltissimo rispetto alla didattica tradizionale legata alla sola scrittura o lettura.

Ringrazio Federica Tamburini per aver messo a disposizione la sua esperienza di insegnante che naviga con le sue classi nella galassia metaverso per arricchire e integrare didattica in presenza e didattica digitale.