CREATIVITÀ E COMPLESSITÀ DEL METAVERSO – INTERVISTA A BIAGIO TESEO

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CRONACHE DAL METAVERSO: CREATIVITÀ E COMPLESSITÀ DEL METAVERSO – INTERVISTA A BIAGIO TESEO, AUTORE DE “IL METAVERSO – REALTÀ VIRTUALE E AVATAR”

 

 

di LORENZA COLICIGNO

Si è conclusa recentemente in SecondLife la 15 edizione del VWBPE, Virtual Worlds Best Practices in Education – Migliori Pratiche dei Mondi Virtuali nell’Istruzione 2022

e già è stata preannunciata la 16 edizione

Gli sponsor più importanti della manifestazione sono i Linden, da sempre gestori di SecondLife, il Rockcliffe University Consortium, l’Ageless Mind Project e l’associazione senza scopo di lucro Virtual Ability, che consente alle persone con una vasta gamma di disabilità di esprimersi in piena autonomia nei mondi virtuali online.

La mappa delle Regioni che hanno partecipato al VWBPE in SL

Particolarmente interessante l’esperienza proposta da Barbara Novelli, insegnante che conduce da anni progetti educativi sull’Inglese come seconda lingua in Second Life e Opensim. L’abbiamo raggiunta, seguendo i passi di Lucia Bartolotti, nell’aula virtuale più fantasiosa del VWBPE.

“L’aula scolastica più fantasiosa che c’è” dà l’impressione più di un universo rotante che di un’aula, ma l’ambiente immaginifico alimenta l’attenzione degli studenti e ne amplia l’apertura mentale verso nuovi contenuti.

Questa l’aula, questa l’insegnate e questi i banchi. Barbara Novelli propone anche ambienti realistici nei quali  lingua inglese e italiana vengono agite e per questo apprese facilmente.

Sugli aspetti specifici dell’importanza della didattica immersiva torneremo in seguito.

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Il Metaverso offre la possibilità di esercitare una grande libertà creativa in diversi campi, per comprenderne la complessità abbiamo rivolto alcune domande a Biagio Teseo, imprenditore e docente digitale, web and business designer, che ha pubblicato recentemente in versione cartacea e digitale “Il Metaverso – Realtà virtuale e Avatar”, un libro che vuol spiegare in modo semplice e attraverso esempi concreti il Metaverso. Recentemente il libro è stato presentato in Senato, mettendo in evidenza il tema del social network, e anche in AltspaceVR,  a cura di SingularityU Milan, con la collaborazione tecnica di Pyramid Café – Meta Comitiva VR,

La foto è di Eva Kraai pubblicata ieri su Pyramid

Gli abbiamo chiesto, innanzitutto, come la sua biografia reale s’incroci con quella virtuale.

 

 

 

“Il Metaverso – Realtà virtuale e Avatar”

 Ho sempre creduto che le vere esperienze di un essere umano non sono fisiche ma nascono e muoiono nella “mente”. Il corpo è solo un “oggetto tecnologico” costruito ad arte e limitato per farci vivere solo in un determinato contesto, è una tuta meccanica. Questa riflessione mi ha perseguitato fin da piccolo e mi ha portato a curiosare nel mondo dell’interazione tra queste due entità che trova la sua massima espressione nella realtà virtuale, soprattutto se corredata anche di sensori che vanno oltre la vista (il visore), come il tatto, l’olfatto ecc. Ecco come ci sono finito dentro, provando i primi esemplari quasi maturi degli anni ’90 e poi continuando a studiare interaction design e le implicazioni di questa fantastica tecnologia.

Credo sia interessante spiegare la differenza tra VR, AR e MixR, soprattutto descrivendola con l’aiuto di fotografie.

Cercherò di spiegarlo in modo più semplice possibile con esempi pratici. La VR è l’esplorazione sensoriale di mondi costruiti in 3D o con foto/video a 360° come ad esempio la visita alla Cattedrale di Notredame dopo il suo incendio. Occorre necessariamente un visore come Oculus di Meta o quello di Playstation, Microsoft ecc. Una volta dentro ci moviamo con dei piccoli joystick oppure con i movimenti del corpo (dipende da chi ha costruito l’esperienza) e possiamo guardarci intorno in ogni direzione muovendo la testa in modo naturale. La VR ci dà un effetto presenza, ci sentiamo realmente immersi dentro quel mondo e il grado di realismo dipende dalla finezza grafica, dal movimento e dalla fisica di interazione degli oggetti o spazi di quel mondo. Le immagini sono tratte dal web.

Riunione di lavoro in Realtà Virtuale

La AR invece possiamo provarla con i nostri smartphone ogni giorno. Basta inquadrare con la fotocamera del telefonino e vedere apparire oggetti vari in base al tipo di App o gioco che sia. Ad esempio con l’App di Ikea è possibile far apparire un mobile in dimensioni reali e posizionarlo in un punto della stanza così da vedere come ci sta prima di acquistarlo.

 Realtà Aumentata o AR. Esempio con App di Ikea su tablet e smartphone con sovrapposizione di un divano 3D fotorealistico in un ambiente reale.

 Un altro esempio sono i filtri di Instagram o altre App simili. Filtri che ci fanno apparire cappelli in testa, occhiali bizzarri, maschere e tanto altro. Oppure App che ci dicono la storia di un quadro, un monumento, ecc.

La realtà mista è l’incrocio delle due tecnologie. Tramite un visore è possibile vedere la realtà e nel frattempo oggetti 3D virtuali e interagire con essi.

Realtà mista o Mix Reality. Con il visore di realtà virtuale è possibile anche vedere l’ambiente reale (ad esempio la propria stanza) con proiezioni di oggetti 3D realtà aumentata come un monitor su cui vedere il proprio progetto.

Molti leggono con un’ottica distopica queste innovazioni tecnologiche, lei che ne pensa, quali possono esserne i vantaggi?

Anche a questo argomento ho dedicato un capitolo nel mio libro dove ho pure inserito articoli di giornali che dicevano la stessa cosa di altre tecnologie del passato oggi fondamentali e di uso comune come la più banale TV. La paura viene dalla non conoscenza delle cose o dalla superficialità di tale conoscenza. Come ogni cosa dipende dall’uso che ne se fa quindi dall’uomo. Nel libro descrivo anche i vantaggi che porterà nel campo della scuola, del management aziendale ma soprattutto nella medicina dove si potrà anche dirigere un’operazione chirurgica da remoto, pensiamo ai casi di emergenza a distanza o ai paesi poveri. O ancora nel settore del turismo e del real estate. Ci sono tanti vantaggi.

Nel capitolo del suo libro “L’inganno dei sensi”, lei cita alcune applicazioni della VR per supportare pazienti, in particolare pediatrici, nel diminuire la sensazione di dolore e migliorare l’efficienza delle procedure mediche. Non posso non ricordare i versi di Lucrezio […] come i medici per indurre i bambini a bere una medicina amara cospargevano l’orlo del bicchiere con del miele […]. Vuol fare qualche esempio? 

Esatto, un paragone che calza a pennello. Nel libro cito un caso reale e italiano che intrattiene bimbi e genitori con dei giochi VR mentre sono in ospedale per terapie, soprattutto in oncologia. Questo tipo di gioco a differenza di un gioco fisico come potrebbe essere quello delle costruzioni Lego o altro, immerge i bimbi in mondi di fantasia, ed è proprio l’effetto immersivo che coinvolge tutto il corpo a dare un valore aggiunto, quasi come una momentanea dissociazione con la realtà che si ha anche quando si vede un bel cartone animato o la lettura di una fiaba. La dolcezza del miele che copre l’amaro della medicina.

 Inevitabile la domanda sulla sua personale definizione tecnologico-psicologica di Metaverso.

Per me il Metaverso è e sarà una realtà alternativa in cui andarsi a “rifugiare” anche solo per rilassarsi quando si ha voglia e un modo nuovo di svolgere compiti professionali e ludici, come riunioni di lavoro, eventi artistici e tanto altro.

Com’è successo con il cinema non ci ruberà la vita reale che rimane insostituibile, o almeno, quello che noi pensiamo sia reale, in realtà siamo solo particelle di energia che vibrano e occupano uno spazio/tempo, nulla è reale.

 

IN COPERTINA :Biagio Teseo con il suo inseparabile pc

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Sull' Autore

Lorenza Colicigno

Nata a Pesaro nel 1943, vive dal 1948 a Potenza. Già collaboratrice Rai e poi docente di Lettere, svolge dal 2000 attività di scrittrice e giornalista. Ha pubblicato quattro sillogi liriche: "Quaestio de Silentio" (Il Salice, Potenza 1992), "Canzone lunga e terribile" per Isabella Morra (Nemapress, Alghero 2004), “Matrie” (Aletti, Roma 2017), “Cotidie” (Manni editore, 2021). E' autrice di saggi letterari, tra cui "Pirandello tra fiction e realtà" (in AA.VV, Letture di finzioni, Il Salice, Potenza 1993), "Percorsi di poesia femminile in Basilicata" (in Poeti e scrittori lucani contemporanei, Humanitas, Potenza, 1995), “Il ruolo delle donne-intellettuali nelle società antiche” (in Leukanikà, XVI, 1-2, 2016). Appassionata dei dialetti e delle tradizioni lucane, è co-autrice dei testi "Non per nostalgia - Etnotesti e canti popolari di Picerno" (Ermes, Potenza 1997) e “Piatti Detti e Fatti della cucina lucana” (Grafiche Metelliane); per la Consigliera di Parità della Provincia di Potenza ha curato il testo “Quel che resta di ciò che è detto”, analisi della condizione della donna nella cultura contadina lucana. Sintesi delle sue lezioni come docente di scrittura creativa sono state pubblicate in volumi curati dalle Istituzioni culturali per le quali ha svolto quest'attività (Scuole, Biblioteche, Archivi di Stato). Con l’Associazione “ScriptavolanT” ha curato numerosi corsi di scrittura creativa, collaborando anche alla redazione del romanzo collettivo “La potenza di Eymerich”, a cura di Keizen. Sue poesie e racconti sono pubblicati in numerose opere collettive. Per Buongiorno Regione, rubrica del TGR Basilicata, ha curato interventi sulle tradizioni popolari lucane, sulla stampa lucana d’epoca e sulle scrittrici lucane. Per il sito www.enciclopediadelledonne.it ha pubblicato i profili di scrittrici lucane, come Laura Battista, Giuliana Brescia, Carolina Rispoli. Come wikipediana, è parte, in particolare, del progetto in progress “Profili di donne lucane”. In Second life ha curato la redazione del romanzo collettivo “La torre di Asian”. In Craft World e in Second life, come presso scuole e altre istituzioni, tiene corsi di scrittura letteraria. Il progetto-laboratorio “La Città delle Donne”, realizzato in Craft World, ospita i profili di 86 poete di tutti i tempi, tra cui alcune Lucane, ed è frequentato da scuole e cultori.

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