CRONACHE DAL METAVERSO – “MONDI VIRTUALI PER L’EDUCAZIONE”,DIALOGO CON SALAHZAR STENVAAG AKA CLAUDIO PACCHIEGA

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Lorenza Colicigno

Continuiamo in questa rubrica il nostro viaggio nel Metaverso, sia nella sua dimensione concettuale sia in quella tecnologica. Oggi abbiamo nostro ospite Salahzar Stenvaag aka (alias) Claudio Pacchiega, con il quale vogliamo approfondire sia il concetto di Metaverso, sia, partendo dalla sua personale esperienza nei mondi virtuali, affrontare il tema del superamento dell’idea che esso sia solo gaming, cioè gioco, essenzialmente di guerra, per giungere a comprenderne le potenzialità sul piano educativo. Partirei proprio dall’idea che il “ludus” sia da sempre considerato alla base dell’apprendimento e dell’educazione, per chiedere a Salahzar come è giunto al metaverso e come si è concretizzata la sua attività a supporto di docenti che vogliano valorizzare il digitale nella loro attività didattico-educativa.

Salahzar Stenvaag, nasce nei mondi virtuali nel 2007 in “SecondLife“, primo mondo virtuale completo, dove fonda ALI Accademia delle Land Italiane per la diffusione del sapere virtuale fra gli avatar italiani, si unisce alla community ufficiale dei Mentori Italiani curata dalla Linden Lab e diventa scripter, builder. Diventa inoltre co-owner di Pyramid Cafè portando in questa sede anche incontri di alfabetizzazione e di divulgazione per la creazione di contenuti 3D con Blender e qualunque strumento utile per creare interazione e socializzazione (ad esempio creando giochi, percorsi museali e Escape Room) nei mondi virtuali. Successivamente collabora con il ministero dell’istruzione italiano INDIRE, con corsi specifici per insegnanti tenuti sulla piattaforma OpenSim Edmondo. Fonda nel 2013 la comunità di pratica Edu3d in Craft World per continuare a fornire una formazione costante sull’educazione ai mondi virtuali non soltanto ad insegnanti ma anche a chiunque fosse appassionato ed interessato.

Negli ultimi anni ha sviluppato da solo o all’interno di Edu3d una serie di corsi formativi gratuiti sugli argomenti base per utilizzare al meglio i mondi virtuali nelle scuole, nell’arte, per creatività o anche solo per puro divertimento. Approfondisce e aiuta ad utilizzare molte piattaforme virtuali fra cui CloudParty (ora defunto), Minecraft, MinetestVircadia (Ex. HighFidelity), Mozilla Hubs, FrameVR, VRChat, AltSpaceVR

Nel mondo “reale” è anche conosciuto come Claudio Pacchiega, analista programmatore e Data Scientist nel campo dell’Intelligenza Artificiale AI, esperto di programmazione funzionale e reattiva in Scala e implementazione di prototipi in Python.

Gioco degli scacchi, usato storicamente come preparazione alle strategie e tattiche di guerra
Photo by nishatthechotobhai : https://www.pexels.com/photo/men-sitting-on-the-floor-playing-chess-7237780/

Intanto, che il “gioco” o anche i videogame attuali siano necessariamente legati alla guerra, pur essendo storicamente abbastanza vero (pensiamo ai giochi classici di scacchi, dama, go che sono sostanzialmente una sublimazione delle strategie e tattiche normalmente utilizzate in guerra), non tiene conto del fatto che esistono delle declinazioni importanti del gioco (e anche del video gioco) che non sono legate o direttamente originate da contesti bellici.

Per esempio tutti i giochi di risoluzione indovinelli, puzzle caccia al tesoro e Escape Room sono giochi di cooperazione il cui obiettivo principale e’ quello di risolvere dei problemi seguendo un percorso ben definito dal progettista del gioco fornendo durante il cammino dei doni e dei suggerimenti spesso simbolici, giungendo ad un obiettivo che e’ spesso meno importante della meccanica del gioco. In questi casi non si tratta di uccidere o distruggere nemici e nemmeno raggiungere l’obiettivo ma vivere l’esperienza.

Progettare dei giochi da far giocare ad altri e soprattutto verificare il feedback di amici o persone che sperimentano le vostre creazioni diventa gia’ da solo una possibilita’ educativa veramente importante e molt* ragazz* ne sono attratt*.

Sky, gioco di esplorazione  https://thatgamecompany.com/sky/

Esistono moltissimi giochi di esplorazione e di simulazione che non prevedono situazioni belliche, ma consentono di affrontare la gestione socio politico economica per esempio di progettazione e gestione di una comunita’. Quello che spesso accade nei giochi e’ il principio di “competizione” che non coincide necessariamente con concetti eticamente discutibili come per esempio “vince il piu’ furbo o il piu’ veloce” ma bensi’ risolvere con se’ stessi o in un gruppo  in modo spontaneo e autosufficiente senza la necessita’ e l’approvazione della societa’ dei genitori o dell’insegnante,  oppure in una situazione tipica di penuria affrontare le difficolta’ riuscendo ad arrivare alla “fine”.

Fortnite gioco di combattimento e di sopravvivenza
https://www.epicgames.com/fortnite/it/home

 

Esiste una branca nutrita di giochi che nascono per analizzare e affrontare problemi risolvendoli in modo cooperativo. Perfino i giochi di guerra in questo senso possono essere in realta’ interpretati come meccanismi di simulazione in cui i partecipanti esplorano modalita’ e tecniche di comunicazione che possono migliorare gli skill empatici attraverso tecniche di Role Playing. Ho visto ragazzi giocare a giochi notoriamente “violenti” come Fortnite che hanno migliorato il loto grado di socialita’ e di cooperazione e questo, se viene correttamente indirizzato puo’ essere una opportunita’ didattica invece che una attivita’ riduttiva e alienante. Proprio per questo l’educatore o come preferisco chiarmalo io il “facilitatore” e’ essenziale per guidare il bambino o il ragazzo o l’adulto in questa selva senza il rischio di perdersi.

Story telling nei video games
(https://sbanimation.com/the-importance-of-video-game-narrative/)

Non dimentichiamo inoltre tutta quella categoria di giochi definiti “storytelling” che raccontano delle storie spesso complesse utilizzando dei meccanismi di gamificazione con attivita’ elementari incastonate che mantengano viva l’attenzione.

Io personalmente non sono un educatore, sono solo una persona appassionata e divertita da questi strumenti: sono giunto al metaverso nel 2007 abbastanza per caso, l’obbiettivo iniziale era di poter utilizzare SecondLife come alternativa per organizzare gli incontri annuali della organizzazione noprofit a cui appartenevo, utilizzando strumenti alternativi e molto meno costosi. Ho inizialmente esplorato come le diverse realta’ educative e noprofit, ma anche aziende e privati stavano cercando di usare SecondLife per organizzare i loro incontri. Di fatto cercavano di ricreare nei mondi virtuali gli stessi meccanismi e strutture che c’erano nella realta’. Fatto in questo modo, spesso questi luoghi rimanevano noiosi e deserti.

I mondi virtuali invece offrono molto di piu’ che ricreare “tout cour” la realta’ con dei “pupazzetti animati”.

Tra le caratteristiche che non sono ovvie e mi sembra importare investire e approfondire:

 

Punti di forza dei mondi virtuali, utili per utilizzi educativi

1) La possibilita’ di crearsi la propria immagine (avatar), i propri vestiti e una precisa identita’ virtuale eventualmente differente (o amplificata) dalla propria identita’ reale.

2) La possibilita’ di muoversi in modo non vincolato rispetto alla realta’ quotidiana, per esempio volando, entrando nei muri e nel sottosuolo, muovendo la camera simulando in pratica la gestione di un “drone esplorativo“.

3) La possibilita’ di creare (nel senso biblico di divinità demiurgica, artefice e legislatrice di un universo) oggetti, ambientazioni dal nulla spesso in modo “magico” come se si avesse la bacchetta dei maghi di Hogwarts.

4) La possibilita’ di costruire degli oggetti dotati di comportamento arbitrario (scripting) che rende i mondi virtuali un mondo ideale per l’acquisizione di skills legate al “coding” che come sappiamo diventano sempre piu’ importanti nel mondo moderno.

5) La possibilita’ anche per persone con problemi fisici o con problemi di timidezza o con persone che parlano in altra lingua di poter interagire utilizzando un sistema neutro e piu’ accessibile come la chat scritta, che consente un maggior livello “democratico” di partecipazione ed interattivita’ fra le persone.

6) Il fatto che le esperienze fatte a suo tempo nei mondi virtuali piatti 2D come SecondLife e poi con i visori 6Dof come Quest, raggiungano spesso un livello di fortissima immersività per cui – specialmente le prime volte –  queste esperienze possono veicolare emozioni e contenuti lasciando segni fortissimi nella propria memoria e storia personale.

7) gli ambienti sono persistenti e mutano in modo cooperativo e condiviso nel tempo a seguito delle attività e delle decisioni dei partecipanti. Questo genera implicitamente Geografia, Storia e in generale Antropologia Virtuale.

Può farci degli esempi, con il supporto della documentazione fotografica, di progetti didattici da lei curati?

Premesso che i progetti che ho seguito sono sostanzialmente gruppi di studio e incontri di divulgazione dedicati spesso ad insegnanti, nella cornice dei corsi gratuiti che offriamo ai docenti e persone appassionate, quello che posso offrire sono alcuni esempi di corsi ed incontri  che abbiamo organizzato in Craft  a partire dal 2016 insieme a molti tutor  di Edu3d e che si inquadrano in vari settori. Inoltre abbiamo cercato di costruire una comunità di pratica cfr definizione “Le comunità di pratica sono gruppi di persone che condividono un interesse, dei problemi o una passione per un argomento e che approfondiscono le proprie conoscenze e abilità interagendo ed evolvendo insieme”. (Wenger; 1998)

Ecco alcuni esempi:

a) Creazione di contenuti 3D utilizzando programmi aperti o gratuiti (Blender, Unity, … )

corsi low poli in cui si insegnava con pochi click a creare animali e cose

corsi per principianti: realizzare cose complesse partendo da zero

costruire oggetti 3D è la base per poterli poi inserire e manipolare in (quasi) tutti i mondi virtuali

usare strumenti che consentono di creare ambienti complessi senza essere dei grafici

b) Creazione di Escape Room o percorsi museali o situazioni interattive


creazione contenuti d’epoca da aggiungere in scenari e giochi

locandine corsi 2019 

Uno degli esempi di escape room costruita con spiegazione contenuti e metodi

c) Alfabetizzazione sull’uso dei mondi virtuali, come muoversi e vestirsi

 

d) Pubblicazione su vari blog e su libri internazionali sulle attività educative possibili nei mondi virtuali

Provocazioni e stimoli per un uso più completo e partecipe dei mondi virtuali possono essere tratti da articoli su VirtualWorldsMagazine e da libri dedicati all’educazione mediante i mondi virtuali con esperienze tratte da Edu3d. Pubblicati da IGI.

L’atteggiamento di docenti e dirigenti scolastici verso la possibilità di integrare le attività d’aula con quelle digitali, in particolare immersive, non è sempre immediatamente favorevole. Ciò può dipendere dall’idea dominante che la finalità del gioco, per altro controllata da grandi “marche”, prevalga nel Metaverso rispetto a quelle più strettamente educative, o dalla oggettiva difficoltà ad apprendere linguaggi nuovi, o solo termini nuovi come coding, scripting, building, blender, molto diversi da quelli in uso nell’attività didattica tradizionale in presenza o a distanza, peraltro espressi nella lingua inglese trattandosi di termini tecnici, che comunque sono facilmente traducibili nella nostra lingua?

Docenti e dirigenti scolastici hanno avuto la possibilità di sperimentare la DAD negli ultimi anni a seguito della pandemia Covid, i risultati sono stati spesso modesti: la maggior parte degli insegnanti si è limitata a trasportare gli usi e le consuetudini della lezione in presenza inserendo in maniera semplicistica la telecamera e la condivisione dello schermo grazie agli strumenti di teleconferenza come Google Meet o Zoom. Gli insegnanti che sono stati invece esposti alle metodologie di insegnamento digitale proposti da noi di Edu3d (ma anche da professionisti del ministero come INDIRE e da altre associazioni come Anitel), sapevano che esistono delle modalità più efficaci per utilizzare strumenti digitali anche primitivi come quelli usati in teleconferenza.

Metodologie che sono state sperimentate nei mondi virtuali come:

  • La classe capovolta (Flipped Classroom) consentono di organizzare le lezioni in modo che gli studenti possano autoformarsi su materiale progettato dall’insegnante e reso disponibile prima o fra le lezioni, consentendo di rendere più leggere e meno noiose e soprattutto stimolanti i momenti in DAD.
  • L’uso intelligente e costruttivo della “gamification” e cioè di impostare un sistema di gioco costruito sugli obiettivi educativi sicuramente risulta molto più stimolante del semplice
  • Il “prosuming”, vale a dire stimolare gli allievi a produrre dei materiali utili allo studio da condividersi fra di loro anziché essere sempre soltanto dei soggetti passivi rispetto a contenuti fissi.
  • il partire proprio dai giochi che vengono apprezzati dagli studenti aiutandoli a comprendere che possono essere loro stessi a progettare dei contenuti e quindi sfruttare l’esperienza “informale” che i giovani possiedono proprio perché giocano a questi giochi, anziché demonizzare e vietare (cosa che ha normalmente un grave effetto controproducente sulla motivazione e sull’entusiasmo).

Sicuramente per gli insegnanti mettersi alla prova su piattaforme non convenzionali è una grossa sfida, ma li aiuta certamente a ridurre il baratro sia fisico (cfr dad) che generazionale con i propri allievi con risultati spesso al di sopra delle aspettative.

Non è certamente un mistero che la comunità educativa internazionale da almeno 15 anni ha riconosciuto il valore intrinsecamente positivo dell’uso dei giochi e della gamification come veicolo almeno complementare per insegnare in modo interessante e divertente, vedi ad esempio https://www.teachthought.com/the-future-of-learning/virtual-worlds/ e in alcuni contesti – per esempio nell’insegnamento di lingue straniere – è possibile predisporre un ambiente didatticamente utile ed interessante in pochi click.

Sicuramente imparare nuovi paradigmi e visioni differenti del mondo richiede molta energia, e soprattutto se il docente è lasciato solo tende ad entrare in uno stato di confusione, di sovraccarico e di frustrazione. Proprio per questo i corsi e il sostegno di organizzazioni di volontariato o anche istituzionale e il confronto con altri insegnanti che già abbiano applicato dal vero questi concetti possono e aiutare e incoraggiare gli insegnanti a colmare queste lacune.

Il fatto che i termini inglesi possano costituire un ostacolo mi pare un falso problema. La società si sta muovendo verso una interculturalità e una globalizzazione tale per cui aprendo un qualunque articolo di giornale si vede una commistione di lingue oltre all’italiano vediamo sempre diverse parole in inglese, ma anche in francese, tedesco e molti gerghi, simboli e abbreviazioni che non sono mai di immediata comprensione.

Sottolineo con forza che NON E’ VERO che per utilizzare i mondi virtuali e digitali occorra per forza passare da “grandi marche”, esiste un mondo che si sta sviluppando sempre più di soluzioni OPEN source adattissime alla scuola anche perchè costano di solito 0 o molto di meno. Penso ad esempio a OpenSim, Minetest, Mozilla Hubs, Vircadia tutte possibilità esplorate da Edu3D, ma molte competenze investite nei mondi proprietari come AltSpaceVR, Minecraft, VRChat possono poi essere traslate o nei mondi Open oppure nei successori che verranno.

Si parla molto dello sviluppo del Metaverso nei prossimi 5 anni come prospettiva di diffusione a livello social, e non solo a livello commerciale e lavorativo. Ad oggi la tecnologia che l’accesso al Metaverso richiede è comunque ancora “esclusiva” piuttosto che “inclusiva”. La scuola con le tecnologie digitali di cui dispone sarebbe e sarà in grado di valorizzare l’inclusività del Metaverso, piuttosto che il contrario?

Il termine Metaverso è un termine su cui negli ultimi mesi si è creato molto Hype, spesso incrociandolo con un concetto che a mio avviso non è attinente (BlockChain e NFT che tendono a monetizzare e rendere i mondi virtuali un terreno di speculazione Economica). Non demonizzo questi concetti che possono essere utili ad esempio per creazioni artistiche oppure per riconoscere diritti e brevetti e attribuzioni, ma nel contesto educativo non sono necessari. La maggior parte delle possibilità esistevano già da quasi 20 anni, ricordiamo che SecondLife nasce nel 2003 e ha tutte le caratteristiche di Metaverso così come viene propagandato ora.

Non è vero che il Metaverso sia fruibile solo su attrezzature ingombranti e costose. In Edu3d abbiamo dimostrato che si possono usare molti metaversi con PC vecchi anche di diversi anni e senza utilizzare cuffie/visori come Oculus Quest e i relativi controller che sono i mouse tridimensionali con cui si interagisce nello spazio o addirittura direttamente dai cellulari e smartphone.

Chiaramente l’utilizzo delle cuffie/controller consente di amplificare enormemente il fattore di immersività, ma i mondi virtuali possono offrire (cfr. schema che ho presentato prima) molte altre possibilità accessibili da un normale pc o in alcuni casi anche da uno smartphone.

A tutt’oggi pare che la ricerca sia molto avanzata nel cercare di offrire una fruizione accettabile dei mondi tramite un semplic browser web, rendendo facoltative le cuffie. Ricordiamo che il Metaverso per antonomasia il cosiddetto Horizon di Facebook/Meta non è ancora disponibile dopo DUE anni dal lancio a livello mondiale e che offre delle possibilità inferiori alle altre piattaforme che abbiamo esplorato con alcune lacune drammatiche che sono invece essenziali per molte applicazioni didattiche (come ad esempio importare immagini e oggetti tridimensionali costruiti dall’esterno).

Ringrazio Claudio Pacchiega per le sue utili informazioni, non posso non sottolineare con lui che questo è un mondo in continua e rapida trasformazione, pertanto nelle Cronache dal Metaverso vi terrò tempestivamente informati di nuove applicazioni utili al mondo dell’istruzione/educazione.

In copertina: Un particolare della sim per l’educazione EDU3D in Craft world

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Sull' Autore

Nata a Pesaro nel 1943, vive dal 1948 a Potenza. Già collaboratrice Rai e poi docente di Lettere, svolge dal 2000 attività di scrittrice e giornalista. Ha pubblicato quattro sillogi liriche: "Quaestio de Silentio" (Il Salice, Potenza 1992), "Canzone lunga e terribile" per Isabella Morra (Nemapress, Alghero 2004), “Matrie” (Aletti, Roma 2017), “Cotidie” (Manni editore, 2021). E' autrice di saggi letterari, tra cui "Pirandello tra fiction e realtà" (in AA.VV, Letture di finzioni, Il Salice, Potenza 1993), "Percorsi di poesia femminile in Basilicata" (in Poeti e scrittori lucani contemporanei, Humanitas, Potenza, 1995), “Il ruolo delle donne-intellettuali nelle società antiche” (in Leukanikà, XVI, 1-2, 2016). Appassionata dei dialetti e delle tradizioni lucane, è co-autrice dei testi "Non per nostalgia - Etnotesti e canti popolari di Picerno" (Ermes, Potenza 1997) e “Piatti Detti e Fatti della cucina lucana” (Grafiche Metelliane); per la Consigliera di Parità della Provincia di Potenza ha curato il testo “Quel che resta di ciò che è detto”, analisi della condizione della donna nella cultura contadina lucana. Sintesi delle sue lezioni come docente di scrittura creativa sono state pubblicate in volumi curati dalle Istituzioni culturali per le quali ha svolto quest'attività (Scuole, Biblioteche, Archivi di Stato). Con l’Associazione “ScriptavolanT” ha curato numerosi corsi di scrittura creativa, collaborando anche alla redazione del romanzo collettivo “La potenza di Eymerich”, a cura di Keizen. Sue poesie e racconti sono pubblicati in numerose opere collettive. Per Buongiorno Regione, rubrica del TGR Basilicata, ha curato interventi sulle tradizioni popolari lucane, sulla stampa lucana d’epoca e sulle scrittrici lucane. Per il sito www.enciclopediadelledonne.it ha pubblicato i profili di scrittrici lucane, come Laura Battista, Giuliana Brescia, Carolina Rispoli. Come wikipediana, è parte, in particolare, del progetto in progress “Profili di donne lucane”. In Second life ha curato la redazione del romanzo collettivo “La torre di Asian”. In Craft World e in Second life, come presso scuole e altre istituzioni, tiene corsi di scrittura letteraria. Il progetto-laboratorio “La Città delle Donne”, realizzato in Craft World, ospita i profili di 86 poete di tutti i tempi, tra cui alcune Lucane, ed è frequentato da scuole e cultori.

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