CRONACHE DAL METAVERSO – TECNOLOGIE IMMERSIVE E DIVARIO DI GENERE. INTERVISTA A SIMONETTA POZZI
Simonetta Pozzi
Simonetta Pozzi ama definirsi una ‘storyteller un po’ geek’, perché coniuga l’antica arte della narrazione con la tecnologia. Dal 2015 fa sperimentare esperienze in realtà virtuale all’interno dei suoi corsi di narrazione. Consulente e formatrice, aiuta le aziende e i professionisti a narrarsi, puntando sui valori e creando contenuti innovativi di storytelling su tool narrativi e piattaforme social con focus su VR e AR marketing. La specializzazione in web marketing e content marketing è stata acquisita dopo anni d’esperienza in aziende del settore editoriale nei ruoli marketing quale product manager e formazione, in contatto costante con le aziende. Collabora con scuole di formazione e università su: digital storytelling, realtà virtuale e realtà aumentata, personal branding in ottica narrativa. Nel 2014 è co-autrice dell’e-book “Telling Stories” dedicato a PMI, studenti e freelance che desiderano approcciarsi alla narrazione. Negli ultimi sette anni ha dato vita, come co-founder, a StorytellingITA, community dedicata alla divulgazione e formazione dello storytelling, e nel 2018 a Freelance Network, un’associazione di liberi professionisti indipendenti per la comunicazione. Vicepresidente della delegazione Piemonte AIF (Associazione italiana formatori) è iscritta al registro Formatori Professionisti e ha collaborato con l’Osservatorio Storytelling dell’Università di Pavia per Digital PR & Innovation. Da diversi anni è membro di Zonta Club distretto 30 Area 3 con un impegno concreto nei confronti dell’empowerment femminile.
Simonetta Pozzi, Simo nel metaverso, come per gli amici, ha da poco pubblicato in formato ebook “Women in the Metaverse” (Italian Edition), un libro dedicato al mondo della tecnologia digitale avanzata, applicata alla comunicazione, alla scrittura e alla didattica immersiva, con un’attenzione particolare al superamento del divario di genere. Le abbiamo chiesto di parlarci di questo suo lavoro che ripropone il livello collaborativo proprio della cultura digitale.
Secondo quale criterio ha selezionato le sue interlocutrici?
Grazie Lorenza dell’opportunità di raccontarmi. L’ebook nasce da alcune riflessioni che ho fatto nello scorso anno quando, a causa della pandemia, molte donne hanno perso il lavoro o sono state costrette a licenziarsi per seguire i figli o i parenti anziani. Al tempo stesso, nelle community che normalmente frequento nel web ,è emersa una profonda insoddisfazione da parte di tante giovani nei confronti delle lor attività.
Ho sentito forte e chiaro quest’esigenza e ho deciso di fare un’azione concreta.
Avevo conosciuto alcune professioniste nei mondi immersivi negli ultimi due anni, in particolar modo nella community di Pyramid Cafè, ed altre che fanno parte della mia rete di LinkedIn, attive nel metaverso. Frequento, inoltre, alcune associazioni internazionali tra cui VR AR Association che organizza convegni e panel dedicati all’XR.
Protagoniste nei mondi immersiviHo iniziato a fare qualche intervista e, affascinata dalle storie femminili, ho pensato di dar voce alle donne per ispirare le lettrici. Da storyteller avevo notato che le donne restavano spesso un po’ in disparte ed avevano poche possibilità di emergere. Ecco allora nascere l’idea di coinvolgerle per supportare altre donne.
Potete leggere storie di persone di età diverse e dalle caratteristiche davvero uniche. Dal momento che l’ebook è rivolto al pubblico nazionale, ho selezionato professioniste italiane, ad eccezione dell’artista inglese Carli Susu che, come me fa parte del gruppo ‘Women in immersive tech’ su Facebook.
Ho cercato di fornire una rosa variegata di attività legate alla tecnologia, perché le ragazze e le donne, desiderose di cambiare la loro vita lavorativa, possano immedesimarsi nelle loro vite. Non solo CEO o grandi manager, ma anche e soprattutto donne come tutte noi con professioni e carriere normali, ma curiose e desiderose di costruire insieme il futuro.
Per questo motivo i ruoli spaziano dalla community manager alla docente che porta gli studenti nei mondi immersivi, dalla copywriter e blogger che modera eventi al MagiFlute Show alla gamer professionista, dalla CEO esperta di AR o blockchain e NFT a quella specializzata in realtà estesa.
Quale delle loro storie ritiene che sia maggiormente “esemplare” rispetto alla innovazione digitale?
Posso portarvi molti esempi rispetto all’innovazione digitale, in quanto le intervistate sono all’avanguardia nella tecnologia e, sinceramente, è difficile scegliere tra le storie. Abbiamo narrazioni che riguardano il cambiamento e il ‘coup de foudre’ verso la tecnologia.
Come non citare, ad esempio, Petra Škachová che di professione è interprete e traduttrice e, stregata (ha usato proprio questo termine nell’ebook) dall’Oculus Go, è stata forse la prima italiana ad acquistarlo. Si è resa conto che in Italia era ancora poco utilizzato e conosciuto e, per diffondere cultura, ha fondato nel 2013 l’Oculus Community Italy diventata successivamente Meta Oculus Community Italy® | Italia. Ad oggi la community conta 1.378 membri che si ritrovano per svolgere varie attività oltre al gioco, come assistere alla proiezione di film oppure seguire un convegno e confrontarsi su problematiche legate alla tecnologia.
Altro esempio virtuoso è Elisabetta Rotolo che si è avvicinata alla realtà estesa (XR) nel 2016 dopo un MBA in UK. Una volta tornata in Italia ha fondato a Milano nel 2021 MIAT (Multiverse Institute For Arts and Technologies) dove, come ci dice nell’ebook
‘formiamo i talenti del futuro e ideiamo e produciamo esperienze immersive basate su una forte ricerca e con un approccio da Artech ‘
Altre due professioniste che sono all’avanguardia sono:
Sara Noggler, fondatrice e CEO di Polyhedra, agenzia di comunicazione specializzata in blockchain e NFT. La sua storia parla di trasformazione, perché Sara si appassiona di tecnologie innovative come la blockchain e si mette a studiare e a specializzarsi. Ci racconta:
‘Un collega mi parlò di Bitcoin e di Blockchain e da lì cominciai a studiare e ad appassionarmi attratta da concetti quali la decentralizzazione, la disintermediazione , la trasparenza e la verificabilità delle informazioni. Concetti nuovi e affascinanti, che ruotano intorno ad una parola : la fiducia’
Katherina Ufnarovskaia si è appassionata al tema della localizzazione e geoposizione e ad applicazioni di realtà aumentata per il turismo. CEO e Business development alla start up Augmented.City è diventata anche Co-Chair VR/AR Travel&Tourism Committee.
‘Gli ambiti che personalmente preferisco sono il turismo, il mondo della formazione e dell’industria. Questo perché percepisco i vantaggi che può portare l’utilizzo dell’XR.’- ci dice durante la sua intervista.
Nell’ebook trovate anche altre professioniste, ma non vi svelo tutto per il momento.
Quale sul piano del divario digitale?
Ci sono molte storie che potrei citare, ma forse quella che mi ha colpita di più, dal punto di vista del divario digitale è legata alla scuola. Sappiamo che gli istituti scolastici sono spesso molto arretrati dal punto di vista tecnologico e soffrono di un divario digitale sia a livello territoriale sia generazionale, anche se negli ultimi anni la situazione sta migliorando.
La docente, Cristiana Pivetta insegna lettere all’ITCG ANGIOY di Carbonia e ha iniziato ad utilizzare le tecnologie a scuola dal lontano 2004. Avevo ascoltato la sua esperienza di utilizzo dei mondi immersivi nella scuola in un evento del MagicFlute Show nel 2020.

Evento del MagicFlute Show nel 2020
Una vera e propria pioniera che ha creduto nella tecnologia e non si è lasciata abbattere dalle difficoltà strutturali e organizzative.
Nel libro Cristiana ci ricorda che in quegli anni esistevano anche problemi di connessione e difficoltà ad eccedere ai laboratori scolastici ove erano presenti.
“Ho incontrato diffidenza o per meglio dire indifferenza quando ho portato avanti il progetto di inserire in ogni aula delle whiteboard. Ma anche in questo caso i feedback degli studenti e delle famiglie mi hanno convinto della validità del cammino intrapreso. ”
Sperimentando piattaforme diverse ha compreso l’importanza di coinvolgere gli studenti in esperienze che arricchiscono lo studio più classico.
‘Il mio percorso esperienziale si è concretizzato inizialmente con edMondo, il mondo virtuale per la scuola dell’Indire. Nel tempo ho interagito con il mondo immersivo di Edu3d in Craft World, AltspaceVR, Mozilla Hubs. Questi ambienti sono tutti estremamente coinvolgenti e offrono la possibilità di interagire con comunità di docenti e di professionisti per uno scambio efficace di pratiche ed esperienze.’
Può raccontarci di una sua “avventura” nel metaverso che sia particolarmente significativa sul piano della comunicazione interpersonale?
Un momento particolarmente significativo per le emozioni provate è stato la presentazione tenuta nel 2021 a MagicFlute Show. Un conto è frequentare i mondi di social VR da spettatori un conto è vivere il palcoscenico. Tutto estremamente reale: sono stata dietro le tende fino a quando Francesco Spadafina Aka Magic Flute Oh mi ha chiamata sul palco e ho provato, indossando il visore, le stesse sensazioni che vivo ad eventi reali.
Senti l’adrenalina che sale ed interagisci con gli spettatori come se fossi in una vera sala convegni. Al tempo stesso sei ben cosciente del tuo avatar e della tua ‘presenza’.
Simo al MagicFlute ShowDa una delle sue interviste in particolare emerge l’importanza del gaming nella padronanza del linguaggio e delle tecniche costruttive che consentono di valorizzare le potenzialità istruttive/educative del metaverso, cosa che però non esclude che da più parti emerga un certo atteggiamento critico. Forse perché si immagina il metaverso come un mondo alieno, separato dalla vita reale, piuttosto che il luogo di un’integrazione di diverse tecnologie al servizio della persona e delle comunità, già ampiamente in uso, come chat e piattaforme online, ad esempio. E’ forse l’avatar che genera perplessità, quasi che esso possa in qualche modo ridurre l’autenticità della persona che gli sta dietro o accanto?
Esistono ancora molte perplessità e timori nei confronti dell’avatar come se fosse un elemento separato da noi che possa servire a celare la nostra vera identità. Nell’ultimo anno la tecnologia sta rendendo sempre più simili gli avatar agli umani sia nelle fattezze sia nei movimenti. Siamo da figure totalmente irrealistiche come quelle iniziali di Mozilla Hubs a quelle che riproducono il viso attraverso una scansione. Nelle immagini sotto indicate potete cogliere le differenze.
Attualmente ogni piattaforma prevede la creazione di un avatar per cui esistono tante rappresentazioni con caratteristiche differenti, ma in futuro potremmo avere un vero e proprio gemello digitale che interagisce nel mondo immersivo.
La tecnologia si sta specializzando sempre di più, tanto che una start up di Genova Igoodi ha lanciato il progetto “The real avatar is you”. L’obiettivo è ricreare la copia perfetta di una persona. Basta entrare in una cabina, The Gate, dove 180 fotocamere scansionano il corpo dando così le informazioni necessarie all’algoritmo per realizzare l’avatar che sarà visibile sull’app scaricata sullo smartphone. Le informazioni fornite sono altezza e peso, indice di massa corporea, ecc.
Vi chiederete a che cosa possano servire. A farci sempre più identificare e a poter partecipare a riunioni business come in presenza, a essere presenti come ologrammi in eventi e così via. Si pensa anche ad utilizzi in campo medico come nella prevenzione, ad esempio, per la mappatura dei nei.
E per quanto concerne l’etica? Un tema molto discusso nell’ultimo anno sia da frequentatori e fan dei mondi immersivi sia da detrattori.
Potremmo rischiare di perdere la nostra identità, di produrre fenomeni di dissociazione? Domanda che è stata posta recentemente al filosofo Luciano Floridi in un’intervista nella rivista Vanity Fair.
«Il rischio è concreto, basti pensare a quel che può già succedere in ambito videogame: ci sono persone che si “sdoppiano” per condurre una vita parallela con tanto di superpoteri… Ma le cose si mescoleranno sempre di più, e diminuirà il rischio di una dicotomia: perché i due mondi saranno, anzi sono già, un unico mondo».
Ovviamente, come sottolineano le professioniste dell’ebook sarà sempre più importante considerare con attenzione sia l’etica sia il rispetto della privacy nel metaverso che stiamo costruendo.

Simo in Mozilla hubs

3D avatar generating in Spatial
Simo in AltspaceVR prima versione
Simo in AltspaceVR versione attuale
Grazie, Simo-Simonetta, anche per averci testimoniato che tante Simo e l’unica Simonetta convivono perfettamente. Spero che mi coinvolgerà nelle prossime tappe delle sue avventure nel metaverso, in modo che io possa coinvolgere i lettori nella comprensione della valenza positiva dell’abitare i mondi virtuali, sul piano della creatività, dell’inclusione, e soprattutto in relazione al superamento del divario digitale di genere.