CRONACHE DAL METAVERSO – INTERVISTA AD ANDREA GIGLIO SU XR PER LA DISABILITA’

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lorenza colicigno

L’intento divulgativo di questa rubrica impone quel tanto di ripetitività utile a precisare alcuni concetti fondamentali, a partire proprio dall’uso del termine metaverso, che nella sua capacità di sintesi, benché approssimativa e perfino in qualche modo già svalutata dal logorio massmediale, comprende aspetti e funzioni diverse, come ben chiarisce questa immagine proposta da Andrea Giglio, docente di VR e XR, ospite di questa puntata delle CRONACHE DAL METAVERSO.

Questa immagine, come le altre inserite a illustrazione dell’intervista, è tratta dal suo interessante testo “Tecnologie immersive e Disabilità”, dedicato a una funzione specifica e forse sottovalutata del metaverso o metamondo, che dir si voglia.

 

Realtà virtuale e disabilità, evento in AltspaceVR

Questi contenuti sono stati divulgati da Andrea Giglio sia in AltSpaceVR sia in SecondLife, in due interessanti incontri, che per essersi svolti in due realtà virtuali hanno raggiunto un pubblico già abituato a vivere l’esperienza delle comunità immersive, mentre ritengo importante che raggiungano un pubblico più vasto e meno addentro alla realtà virtuale, che è l’obiettivo di questa rubrica.

Realtà virtuale e disabilità, evento in Second Life

Abbiamo chiesto ad Andrea Giglio di parlarci della sua ricerca sull’efficacia dell’immersività nel campo delle disabilità, per farne comprenderne la valenza sociale e culturale. Credo che una delle motivazioni che lascia perplessi in merito al metaverso sia il fatto che esso sia “governato” dall’industria XR che, secondo la sua ricerca, “dovrebbe raggiungere i 40 miliardi di dollari quest’anno con una tecnologia destinata a crescere” e a essere incorporata in vari modi, anche se l’uso principale riguarda il marketing.

Si ha l’impressione da parte di molti, impressione per altro non del tutto arbitraria, di essere piuttosto sudditi dell’industria XR che liberi cittadini in grado di avvantaggiarsi dei progressi dell’innovazione tecnologica. Lei che ne pensa?

E’ storia antica che la tecnologia possa essere utilizzata per fini diversi, spesso l’industria che la produce si basa, e a sua volta collabora, alla ricerca in campo scientifico, medico, educativo, consentendo un miglioramento delle condizioni di vita. La tecnologia XR non sfugge a questo meccanismo, tocca poi anche alla società civile compiere con consapevolezza il suo ruolo di indirizzo della produzione industriale a vantaggio delle comunità. Ma per svolgere questo ruolo occorre comprendere quali le connessioni possibili tra virtuale e reale, quindi ogni azione di divulgazione, come ad esempio questa intervista, può essere utile a tal fine.

Quali i vantaggi delle tecnologie immersive ad oggi per i disabili, in particolare nel campo dell’educazione?

La tecnologia immersiva può anche essere usata per migliorare e assistere la vita delle persone disabili. Può anche aiutare le organizzazioni a capire meglio l’esperienza dei clienti disabili, ad aumentare l’inclusività, ad esempio a pianificare percorsi accessibili di una nuova città, una stazione della metropolitana, un viaggio, un centro commerciale, oppure ad aumentare la sicurezza e ridurre lo stress, l’ansia, in definitiva può sensibilizzare alla progettazione di spazi, sia virtuali che reali, veramente inclusivi.

Possiamo fare degli esempi di applicazione della XR a vantaggio dei diversamente abili?

Certamente sono utili nel recupero di chi ha subito un ictus, un infortunio sportivo, o ha problemi al sistema vestibolare. È dimostrato, infatti, che quando qualcuno immagina di fare un’attività, vengono stimolate le parti del cervello necessarie per fare quel determinato movimento. Per coloro che sono fisicamente disabili la VR rende possibili esperienze fuori portata; ad esempio, per persone con problemi di vista (es. malattia di Stargardt, una riduzione della visione centrale dettagliata) può rendere possibile vedere le immagini più chiaramente; con i guanti Sign Aloud per la traduzione del linguaggio dei segni in testo o audio all’interno di esperienze di realtà aumentata e virtuale, le persone sorde possono comunicare con facilità con gli altri avatar;

persone con Asperger potrebbero praticare le abilità sociali o divertirsi in un ambiente non minaccioso. E’ inoltre importante che chi si cura di persone con autismo, epilessia e Alzheimer possa mettersi nei panni di persona con tali problematiche, sperimentando il mondo dal loro punto di vista e quindi creando maggiore sensibilizzazione dello staff nei confronti dei pazienti. E’ importante, insomma, esplorare il potenziale di cambiamento di vita della realtà virtuale (VR) per le persone disabili. La realtà virtuale può essere un’abilitatrice di esperienze, sia per persone con disabilità, quindi Alzheimer (la realtà virtuale funge da switch on del loro cervello, facendoli sentire riconnessi alla vita) sia anche per persone che non presentano disabilità, con la possibilità di essere connessi da remoto in tempo reale nella stanza dove si sta sposando il proprio figlio o la propria figlia, anche se fisicamente non possono uscire dalla propria casa di riposo. In un’ottica di life reviewing la possibilità di rivisitare luoghi legati ad episodi poco piacevoli della loro vita, magari avendo vicino un parente mentre fanno l’esperienza virtuale, può essere importante per andare a risolvere tutto quello che avevano lasciato incompiuto nella loro vita e recuperando finalmente un senso di pace. La realtà virtuale può permettere loro anche di viaggiare virtualmente nei luoghi dove hanno effettuato viaggi, in cui si sono sposati, in cui hanno fatto il servizio militare, andando a riattivare dei ricordi, cosa importantissima, ad esempio, per chi soffre di demenza senile. Le tecnologie immersive sono spesso demonizzate dai media generalisti. Un popolo conservatore come quello italiano troppo spesso diffida delle tecnologie immersive. Penso sia, invece, importantissima la formazione a giovani e meno giovani del giusto uso, creativo e generativo, che possono fare di queste tecnologie. Anche se le tecnologie immersive permettono di far provare ad un’utenza non affetta da disabilità cosa significhi vivere con certe limitazioni, è ancora più importante far fare un uso delle tecnologie immersive, realtà aumentata o realtà virtuale, direttamente alle persone disabili. Questo ci permettere di evitare di presumere noi quali siano le necessità di utenti disabili, ma di avere direttamente il loro riscontro. Una delle caratteristiche della realtà virtuale o aumentata è quella di riuscire a personalizzare le singole esperienze. Una volta che si individua il reale fabbisogno, sarà possibile realizzare metaversi realmente utili e capaci di cambiare la vita di tutti andando a migliorare l’accessibilità. Cruciale, dunque, la formazione dei giovani che sapranno raccogliere queste esigenze, valorizzando le potenzialità creative e generative delle tecnologie immersive. 

Jeremy Bailenson, direttore fondatore del Virtual Human Interaction Lab di Stanford e co-fondatore della società VR STRIVR, ha reso disponibile Eye-tracking, una tecnologia molto valida per l’inclusione di utenti tetraplegici/disabili, ma che oggi ha un’utilizzazione molto parziale rispetto alle sue potenzialità..

Michael Hingson, AccessiBe Chief Vision officer, non vedente dalla nascita, afferma: “Tutto ciò che fate per rendere internet più accessibile a me – tutto ciò che fate per rendere qualsiasi cosa più accessibile a me – probabilmente lo renderà più accessibile anche a voi”.

Questo ci fa capire come l’inclusione dei disabili sia un processo che interessa tutti, una sorta di coinvolgimento all’incontrario. Non da sottovalutare i benefici per persone su sedia a rotelle, per la loro salute mentale, poter frequentare il metaverso, senza essere condizionato dalla propria disabilità, può innovare un senso di speranza,  ridurre lo stress/confusione, aumentare la fiducia nell’uso del proprio corpo, offrire un’attività rilassante in cui l’assenza di mobilità non compromette significativamente la possibilità di avere un’esperienza notevole, sentendosi uguali agli altri. Per persone che devono essere sottoposte ad interventi chirurgici le statistiche dicono che il 100% dei pazienti esposti a scene calmanti in VR prima dell’intervento hanno riportato un’esperienza migliore, l’80% ha riferito meno dolore, il 73% dei pazienti ha riferito di essere meno ansioso. Non da trascurare il fatto che chi ha gravi impedimenti fisici e vive su una sedie a rotelle poter provare le nuove esperienze che la VR offre, come andare nello spazio, prendere parte a conferenze e concerti, vedere i migliori musei del mondo, scalare virtualmente le montagne rappresenta un modo di essere incluso in mondi materialmente irraggiungibili e, al contrario, fruibili provando le stesse emozioni di esperienze reali.

  

 

Possiamo dire, quindi, che non sia a oggi utilizzata a pieno quella combinazione di reale e virtuale che chiamiamo metaverso nell’inclusione delle persone diversamente abili?

Molto potrebbe essere disponibile a questo fine, se meglio conosciuto e più accessibile, ma le sfide aperte sono ancora tante: a partire, ad esempio, dall’importanza che le persone con disabilità siano rappresentate nella VR, com’è stato fatto in un film virtuale in Second Life, in cui si offrivano posti a sedere accessibili per gli avatar dei giocatori che avevano una sedia a rotelle. E’ indubbio che l’accessibilità del web debba espandersi anche ad altre piattaforme e ambienti digitali, che gli sviluppatori di VR dovrebbero ascoltare le preoccupazioni di coloro che fanno parte della comunità dei disabili, dovrebbero invitarli ad aiutare a creare i prodotti che vogliono e di cui hanno bisogno. La VR per i disabili ha ancora molta strada da fare. Tuttavia, come il mercato della realtà virtuale si espande costantemente, così sarà per l’esperienza che permette una migliore accessibilità. E questo varrà come opportunità per il recupero, quando sia possibile, e, comunque, per appagare il senso dell’avventura che è in tutti noi e che la disabilità non riduce per niente.

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Sull' Autore

Lorenza Colicigno

Nata a Pesaro nel 1943, vive dal 1948 a Potenza. Già collaboratrice Rai e poi docente di Lettere, svolge dal 2000 attività di scrittrice e giornalista. Ha pubblicato quattro sillogi liriche: "Quaestio de Silentio" (Il Salice, Potenza 1992), "Canzone lunga e terribile" per Isabella Morra (Nemapress, Alghero 2004), “Matrie” (Aletti, Roma 2017), “Cotidie” (Manni editore, 2021). E' autrice di saggi letterari, tra cui "Pirandello tra fiction e realtà" (in AA.VV, Letture di finzioni, Il Salice, Potenza 1993), "Percorsi di poesia femminile in Basilicata" (in Poeti e scrittori lucani contemporanei, Humanitas, Potenza, 1995), “Il ruolo delle donne-intellettuali nelle società antiche” (in Leukanikà, XVI, 1-2, 2016). Appassionata dei dialetti e delle tradizioni lucane, è co-autrice dei testi "Non per nostalgia - Etnotesti e canti popolari di Picerno" (Ermes, Potenza 1997) e “Piatti Detti e Fatti della cucina lucana” (Grafiche Metelliane); per la Consigliera di Parità della Provincia di Potenza ha curato il testo “Quel che resta di ciò che è detto”, analisi della condizione della donna nella cultura contadina lucana. Sintesi delle sue lezioni come docente di scrittura creativa sono state pubblicate in volumi curati dalle Istituzioni culturali per le quali ha svolto quest'attività (Scuole, Biblioteche, Archivi di Stato). Con l’Associazione “ScriptavolanT” ha curato numerosi corsi di scrittura creativa, collaborando anche alla redazione del romanzo collettivo “La potenza di Eymerich”, a cura di Keizen. Sue poesie e racconti sono pubblicati in numerose opere collettive. Per Buongiorno Regione, rubrica del TGR Basilicata, ha curato interventi sulle tradizioni popolari lucane, sulla stampa lucana d’epoca e sulle scrittrici lucane. Per il sito www.enciclopediadelledonne.it ha pubblicato i profili di scrittrici lucane, come Laura Battista, Giuliana Brescia, Carolina Rispoli. Come wikipediana, è parte, in particolare, del progetto in progress “Profili di donne lucane”. In Second life ha curato la redazione del romanzo collettivo “La torre di Asian”. In Craft World e in Second life, come presso scuole e altre istituzioni, tiene corsi di scrittura letteraria. Il progetto-laboratorio “La Città delle Donne”, realizzato in Craft World, ospita i profili di 86 poete di tutti i tempi, tra cui alcune Lucane, ed è frequentato da scuole e cultori.

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